더 체인지

도서정보 : 허일무 | 2020-09-30 | EPUB파일

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변화가 선택이 아닌 운명과 목적가치가 된 세상에서
변화를 이벤트가 아닌 지속가능한 변화로 이끄는 리더십의 비밀

왜 변화라는 단어가 조직구성원들에게는 하나의 금기어처럼 여겨질까?
그것은 변화 자체가 주는 불안과 불편함 때문이 아니라 변화 상황에서 경험하는 바람직하지 못한 리더십의 경험 때문이다. 변화를 연구하는 많은 학자와 기관들은 이점을 지적하고 있다. 조직에 많은 리더들이 관리자로서의 역할만 배웠고 리더로서 어떻게 해야 되는지 배울 수 없었고, 변화를 추진하는 조직의 리더 중 60%는 조직변화를 성공적으로 이끄는데 필요한 스킬을 보유하고 있지 않았다. 하지만 성공적인 변화를 이룩해 낸 기업은 변화를 지지하고 그것을 촉진하는 것과 관련된 기술을 소유하는 중간계층의 리더가 다른 기업보다 많았다. 이 책 『더 체인지』는 변화를 한번의 이벤트로 끝내지 않고 지속가능한 프로세스로 만들어 구성원들이 변화를 긍정적으로 인식하고 새로운 기회로 받아들이게 만드는 변화리더십의 모든 것을 담고 있다.
변화전문가로서 ‘변화디자이너’라는 새로운 직업 카테고리를 만들어 개인과 조직변화의 본질을 연구하며, 기업의 많은 리더와 구성원들에게 리더십과 변화관리의 본질을 전수해 온 저자 허일무는 200여건에 가까운 문헌분석과 현장 인터뷰와 실사례를 분석하고 연구한 끝에 변화를 성공으로 이끄는 리더십의 원칙을 밝혀냈다. 리더 자신의 변화에 관한 생각과 태도를 바꾸고, 구성원의 변화몰입과 성장을 돕는 변화리더로서 성장할 수 있도록 돕는 『더 체인지』는 진정한 변화리더가 되도록 이끌어 준다.

구매가격 : 12,000 원

경영과 관리, 그 기본적 스킬

도서정보 : 백승학 | 2020-09-25 | PDF파일

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『T사는 경기도 안산에 위치한 중소 제조기업으로서 필자가 ‘명확한 Role과 목표체계 정립 및 조직개발 검토’라는 테마로 약 2개월에 걸쳐 컨설팅을 진행했던 기업이다.
의뢰받을 당시에 CEO의 요청사항이 ‘사장 자신을 포함하여 임직원 그 누가 공석이 되더라도 업무가 단절 없이 흘러갈 수 있도록 관련 체제를 구축해 달라’는 것이었다. 따라서 필자는 임직원 개개인의 직무분석을 필두로 부서/개인 간 업무분장을 새로 명확히 하고 전 부서/계층을 망라한 업무재량권까지 정비하는 등 요청 사안을 모두 기한 내에 완료했었다.
임직원들 대부분이 사장의 지시만 기다리고 스스로 하려 들지 않는다고 하였으므로 최종 완료보고 전까지 수시로 임직원들의 의식개선을 도모하며, 보고회 당일에도 CEO로 하여금 참석자들에게 이제는 새로 구축된 체계에 따라 자발적인 업무진행을 하도록 당부까지 한 바 있다. 그러나 완료보고회를 잘 끝마치고서 한 달 쯤 후에 사후관리 지원차 그 회사를 방문하여 점검을 해보니 문제 많았던 구매부서부터 이행이 잘 안 되고 있음을 발견하고 실망할 수밖에 없었다. 당시 그 연유를 물어본 필자에게 그 구매부서장의 답변이 매우 충격적이었다. “아니, 사장님이 지시를 해야 제가 움직이지, 시키지도 않았는데 제가 어떻게 합니까?”
스스로 하도록 전결권 장치도 마련하고 CEO의 다짐까지 공개적으로 받아 주었건만 이 무슨 뚱딴지같은 소리인가! 신입사원도 아니고 명색이 부서장인 사람이…』

구매가격 : 9,000 원

빅데이터, 돈을 읽다

도서정보 : 데이비드 스티븐슨 | 2020-09-25 | EPUB파일

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제2의 성공신화를 꿈꾸는 CEO들의 필독서!

미국의 정보 기술 연구 회사 가트너는 2015년 신기술 마케팅 트렌드 보고서에서 '빅데이터'라는 키워드를 삭제했다. 이는 빅데이터의 가치 상실이 아니라 이제는 단순히 ‘데이터’로 불려도 무방할 정도로 기본적인 개념으로 자리잡았음을 뜻하는 것이다. 저자 역시 이 책에서 빅데이터를 (빅)데이터라고 표기하곤 한다. 빅데이터는 더 이상 특수계층만을 위한 선택이 아니라 필수라는 의미이다.

이 책에는 20년 넘게 관련 업계에서 데이터 분석으로 100억 달러에 이르는 비즈니스 의사결정을 도운 저자의 경험과 지식이 담겨있다. 빅데이터를 잘 모르는 사람들을 위해 1부에서 개념 설명을, 빅데이터를 활용하고 싶은 사람들을 위해 2부에서 아마존, 넷플릭스, 구글 등 글로벌 초일류 기업들이 빅데이터를 어떻게 다루었는지 풍부한 실패와 성공 사례에 근거해 적절한 조언을 제시하고 있다.

빅데이터는 비즈니스의 성과와 결과를 혁신적으로 바꿀 수 있다. 그러나 이를 위해서는 효과적인 활용이 무엇보다 중요하다. 이 분야 최고 전문가, 데이비드 스티븐슨의 조언에 귀를 기울여보는 것을 권장한다. 아래와 같은 효과를 거쳐 빅데이터가 당신의 회사를 획기적으로 바꾸고, 다양한 사업부의 핵심성과지표를 높이고, 응용프로그램의 성능을 개선하는 것을 보며 깜짝 놀라게 될 것이다.

? 지금 수집하면 가장 쓸모가 있는 데이터가 무엇인지, 그리고 데이터 수집이 왜 중요한지 이해하게 된다.
? 빅데이터와 데이터 과학, 인공지능을 이해하고 비즈니스 목표 달성과 경쟁우위 확보에 어떤 도움이 되는지 알 수 있다.
? 클라우드 기반 시스템의 활용 여부를 포함하여 빅데이터 시스템 선택시 고려해야 하는 사항에 대해 파악할 수 있다.
? 효과적 데이터 전략과 데이터 기반의 비즈니스를 지원하는 빅데이터팀을 조직할 수 있다.

구매가격 : 10,500 원

그래서, 인터널브랜딩 : 브랜딩스러운 조직문화 이야기

도서정보 : 최지훈 | 2020-09-23 | EPUB파일

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『그래서, 인터널브랜딩』은 조직문화와 개인의 성장을 브랜딩의 관점을 빌려 이야기한다.
인터널브랜딩(Internal Branding)에서 바라보는 브랜딩은 ‘구성원이 실제로 가지고 있는 가치와 믿음이 조직이 제공하는 제품과 서비스를 통해 고객에게 전달되는 모든 과정’을 뜻한다. 즉, 안에서 충분히 다져지고 검증된 가치가 내부를 넘어 밖에서도 동일하게 작용하여 고객에게 전달되는 것이다. 그 중 인터널브랜딩은 외부의 고객을 대상으로 하는 ‘익스터널브랜딩(External Branding)’과는 달리 조직 내부의 구성원을 대상으로 성과를 내는 일이다.

『그래서, 인터널브랜딩』에서는 진정성 있는 조직문화를 만들기 위해 필요한 요소들이 등장한다. 구성원들의 경험과 믿음, 용기, 헌신, 일관성, 영향력, 전문성, 그리고 성숙과 자유 같은 다소 추상적인 개념들이 등장하지요. 눈에 보이지는 않지만 조직 생활을 하는 사람이라면 누구나 한번쯤 느꼈을 법한 주제와 이슈들을 쉬운 예시와 공감되는 이야기로 풀어낸다. 그러면서도 우리가 일을 하면서 생각해봄직한 예리한 질문들을 독자에게 던진다.

▶ 『그래서, 인터널브랜딩』 북트레일러
https://youtu.be/zvReTYKWtWY

구매가격 : 10,000 원

DX 코드

도서정보 : 강정우 | 2020-09-22 | EPUB파일

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넷플릭스, DVD 대여업체에서 스트리밍 지배자로
디즈니, 스토리텔링에 기술을 접목하는 미디어 거인으로
넷플릭스와 디즈니는 어떻게
디지털 트랜스포메이션(DX)에 성공했는가?

비즈니스 경쟁의 대상과 방식까지 모든 것이 뒤바뀌는 세상이다. 기업들은 지금 디지털 트렌스포메이션(DX)의 기로에 섰다. 그러나 DX를 적극 추진하는 국내기업은 9.7%에 불과하며, 45%에 달하는 기업들이 DX를 추진하지 않는 것이 우리의 현재 모습이다. 디지털 트렌스포메이션이 모든 산업에 걸쳐 충격을 미치는 것은 시간 문제일 뿐이며, 기업에게는 경쟁의 문제가 아니라 생존의 문제다. 혹여 당신은 이를 부정할지언정, 당신의 고객은 그것을 기대하고 있다. 하지만 디지털 환경에 맞게 비즈니스 모델을 변화시키고 혁신하는 일은 크나큰 도전이다. AI, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 사물인터넷(IoT) 등 디지털 기술이 보편화되고 있지만, 아직도 많은 사업자에게는 어려운 일이다. 그러나 이런 디지털 기술을 사업의 니즈, 가설, 실행력과 한방향으로 정렬하여 우직하게 가속 페달을 밟는 이들이 있다.
책 《DX 코드》는 전통적인 비즈니스 기업에서 디지털 기업으로 완벽하게 탈바꿈한 두 기업, 디즈니와 넷플릭스를 통해 성공하는 디지털 트랜스포메이션의 조건들을 진지하게 살펴본다. 디즈니와 넷플릭스는 그 자체가 드라마와도 같은 디지털 트랜스포메이션에 성공하며, 콘텐츠 ? 미디어 산업의 지형을 뒤흔들고 있다. 디즈니는 로보틱스와 스토리텔링 머신, 증강현실 기술로 콘텐츠 사업의 새로운 지평을 개척해가는 기술 기업으로 탈바꿈했다. 넷플릭스는 영화라는 주제 못지않게 인터넷과 디지털 기술의 본질을 완전히 이해하고 있다. 디지털에 완벽 적응한 디즈니와 넷플릭스, 이들은 어떻게 디지털 트랜스포메이션에 성공했을까? 그들은 무엇을 얻고, 무엇을 버렸을까? 이들을 혁신시킨 DX 코드는 무엇일까?
비대면 경쟁 환경에서 가장 급성장한 비즈니스는 단연 ‘스트리밍’이다. 그중에서도 넷플릭스와 디즈니는 가장 주목받는 기업들이다. 넷플릭스는 디지털 기술을 ‘먹을 수 있는 떡’으로 만든 사업자다. 1997년 DVD 대여 비즈니스 모델로 시작한 넷플릭스는 현재 세계 최고 스트리밍 플랫폼으로 완전히 탈바꿈했다. 사람의 ‘취향’이라는 오묘한 주제를 데이터와 분석력, 본인들의 뚜렷한 사업적 목적하에 풀어내는 디지털 혁신 사업자로 거듭났다. 1923년 애니메이션 제작사로 시작된 디즈니는 명실공히 세계 최대 콘텐츠 미디어 그룹이며, 최근 스트리밍 사업의 격전지에 뛰어들었다. 디즈니의 디지털 전략은 고품질 콘텐츠와 고객 경험을 만드는데 대부분의 자본을 투입한다. 상상을 현실로 바꾸기 위해 최첨단 애니매트로닉 기술을 개발하는 등 상상력과 기술의 밀도 있는 결합을 추구한다.
책 《DX 코드》에서 다루는 디지털 혁신 이야기는 비단 이 두 기업에 그치지 않는다. HBO, 컴캐스트, NBC 등 스트리밍 사업의 격전지에서 만난 다른 기업의 행보와 월스트리트의 시선 또한 함께 다룬다. 스트리밍 경쟁 세계가 앞으로 어떻게 흘러갈지, 누가 살아남고 패권을 차지할지를 예상해보는 일은 다양한 시사점을 준다. 스트리밍·구독형 플랫폼 사업에 소비자와 월스트리트가 왜 그리도 높은 관심을 쏟는가? 그간의 시장지배자였던 넷플릭스 앞에 놓인 도전은 무엇이며, 미디어 거인 디즈니가 헤쳐나가야 하는 과제는 무엇인가? 이를 통해 《DX 코드》 독자는 ‘디지털 혁신’이라는 도구를 가지고 살아남기 위해선 기업의 소명과도 같은 전략적 나침반이 너무나 중요함을 알 수 있게 될 것이다.
특히 기업의 CEO와 임원 등 리더는 디지털 기술에 대한 이해와 필요성을 과거보다 더 상세하게 이해해야 한다. 이것은 리더의 의무다. 기술이라는 친구를 사귀려면 안목이 필요하다. 넷플릭스의 리드 헤이스팅스, 디즈니의 밥 아이거라는 걸출한 리더들이 그러했던 것처럼, 리더는 디지털 기술이 어떻게 당신 기업의 시장을 크게 변화시킬 것인지 철저히 질문해야 한다. 디지털 트랜스포메이션을 구현한다는 것은 비즈니스 프로세스, 제품 설계, 유지 보수 및 공급망 운영, 고객 관계 등등 비즈니스의 모든 측면에서 디지털 기술을 구축해야 한다는 것을 의미하며, 이는 조직의 운영 방식과 업무 수행 방식의 변화가 필히 수반되어야만 가능하기 때문이다.


넷플릭스는 어떻게 AI와 데이터 과학을
영화 추천에 적용했나?
예술적 경지의 고객 취향 세분화와 개인화

소비자의 니즈는 끊임없이 진화한다. 개인화 또는 맞춤형 서비스는 디지털 트랜스포메이션 시대 모든 기업의 꿈이다. 넷플릭스의 데이터 철학은 대량 생산을 통해 평균적인 대규모의 고객 집단을 상대로 돈을 버는 기존의 사고방식을 철저히 배격한다. 넷플릭스는 오히려 데이터에 기반한 개인화를 통해 규모와 수익을 동시에 달성할 수 있음을 직접 보여주려고 한다. ‘과연 고객 취향을 잘 읽을 수 있을까?’ ‘만약 고객 취향을 읽는다고 해도 그것으로 돈을 벌 수 있을까?’ 넷플릭스는 이렇게 꼬리를 무는 질문들을 놓고 매일같이 씨름한다.
넷플릭스의 머신러닝(기계학습) 알고리즘은 비즈니스 니즈에 의해 창출, 변형, 개선된다. 그들은 사람의 ‘취향’이라는 오묘한 주제를 데이터와 분석력, 본인들의 뚜렷한 사업적 목적하에 풀어내기 위해 데이터 과학과 AI 등 디지털 기술을 자신의 사업에 적용했다. ‘고객이 즐길 수 있는 영화라면 무슨 수를 써서라도 (직접 만들어서라도) 찾아준다’라는 사명만 남기고 완전히 혁신했다.
넷플릭스는 ‘고객은 하루 중 언제 시청하는가? 언제부터 시청해서 언제 끝내는가? 시청 도중 멈춤, 빨리감기, 건너뛰기, 되감기는 언제 나타나는가?’ 등 다양한 고객 행동 데이터를 통해 콘텐츠 제작에 관한 의사결정 시 크리에이티브 기능이 갖는 위험을 상당 부분 줄이려 하고 있다. 영화 제작 시 시행착오를 줄이는 최적의 방법을 찾아낼 때부터, 촬영 후 편집과 자막 번역 품질, 론칭 후 스트리밍 품질 최적화 등 전 작업에 데이터 과학을 활용한다.
넷플릭스에는 1억 개가 넘는 콘텐츠가 있다고 하며, 이 수치는 지속적으로 변화한다. 넷플릭스의 전략은 항상 최신 영화를 개봉해 관객몰이를 해야하는 오프라인 영화관과는 다르다. 자신들이 보유한 미드테일, 롱테일의 영화 ‘재고’들까지 무대에 오르게 해 수익력을 극대화하는 전략이다. 그도 그럴 것이 과거 넷플릭스는 DVD 우편배송 대여가 본업이었기에 진정한 의미의 ‘신작 또는 개봉작’이란 것을 갖고 있지 않았다. 넷플릭스는 자신들이 가진 무기(구작 영화)를 최대한 활용하고자 독립영화 또는 개봉 당시 주목받지 못했던 영화들까지 고객에게 선보였다. 넷플릭스는 이 많은 데이터와 정보 중 고객이 꾸준히 구독을 유지하면서 취향에 딱 맞는 콘텐츠를 소비하게 하기 위해 디지털 기술을 활용하고 있는 것이다.
넷플릭스는 섬네일 이미지가 고객의 시청 여부를 좌우하며, 고객들이 영화 섬네일 이미지를 보고 영화를 볼지 말지를 1.8초만에 결정을 한다는 것을 밝혀냈다. 그렇다면 고객의 시청 확률을 극대화할 수 있는 개인화된 섬네일 이미지를 어떻게 만들 수 있는가? 고객의 이목을 더 끌기 위해, 개인의 취향에 딱 맞는 완벽한 취향 저격 영화를 어떻게 추천할 수 있는가? 넷플릭스는 이 모든 것에 데이터 과학과 인공지능을 활용한다.
데이터가 곧 문화인 곳. 넷플릭스는 데이터 기반의 의사결정 문화를 뿌리내리기 위해 세심히 설계된 도구와 철학을 조직에 심어놨다. 넷플릭스는 영화라는 주제 못지않게 인터넷과 디지털 기술의 본질을 이해하고 있다. ‘무엇을 팔 것인가’ 주제 의식 못지않게 ‘어떻게 팔 것인가’와 그에 필요한 기술적 환경을 꿰뚫어온 힘, 디지털에 완벽 적응한 넷플릭스의 경쟁력이다.


디즈니는 왜 디즈니랜드 고객의
발자국을 측정해 데이터화 했나?
비과학을 과학으로

디즈니는 적재적소에서 올바른 목적으로 쓰인 디지털 기술이 마법일 수 있음을 보여준다. 그 중심에는 항상 고객 경험이 있다. 넷플릭스가 하나의 플랫폼 내에서 가상의 소우주를 팽창시켜가는 것이라면, 디즈니의 행보는 더욱 다차원적이고 물리적으로도 더 가깝게 느껴진다. 디즈니의 디지털 기반 고객서비스 정신을 대변하는 ‘매직 밴드’는 이제 많은 사람에게 익숙한 사례다. 관람객들의 손목에 채워진 밴드와 사물인터넷 기술, 빅데이터 분석을 통해 디즈니는 테마파크에 온 고객들에게 줄 서기의 고충을 겪지 않으면서 최적의 놀이 경험을 할 수 있게 한다. 개인화된 맞춤형 놀이 경험에 관한 고객의 기대가 물리적인 공간에서 고객서비스를 통해 실물감 있는 반응으로 충족될 때, 당연히 고객은 만족하고 재방문한다.
디즈니는 이미 차세대 고객 경험 프로젝트의 일환으로 놀이공원 내 각 방문객의 발자국, 신발의 모양을 추적 분석하는 알고리즘에 대한 특허를 신청했다. 많은 센서와 카메라를 내장한 로봇들을 통해 사람들이 어디서 시간을 쓰는지, 왜 머무르는지, 장소 이동을 위해 가장 즐겨 이용하는 경로는 무엇인지 등 고객을 보다 완벽히 이해하기 위해서 활용 가능한 도구들을 계속 늘려가고 있다. 자신들 사업의 핵심 요소인 ‘고객 경험’을 측정 가능한 것으로 만들어 놓은 것이다. 디즈니도 넷플릭스와 마찬가지로, 개인화의 고도화를 목표로 하고 있다. 디즈니의 차세대 고객 경험 프로젝트의 목적은 고객 개개인에게 ‘더욱 몰입감 있고, 원활하며, 개인화된 경험을 제공하는 것’이다.
디즈니는 인공지능과 머신러닝, 가상현실, 증강현실 등의 신기술을 고객 경험에 적용하고 있다. 더 근본적으로는, 신기술을 고객 감동의 원천이자 자신들의 사업의 요체인 ‘스토리텔링’에 적용하는 방안도 연구하고 있다. 스토리텔링이라는 창의적 영역은 워낙에 재능 있는 극작가가 소수라는 점을 고려하면, 디지털 시대 비즈니스의 사명인 확장성은 아직 갈 길이 멀다고 생각할 수 있다. 하지만 만약 사람들에게 영감을 주는 훌륭한 스토리텔링을 기계가 자동으로 해낼 수 있다면? 그래서 훌륭한 극작가의 제한적인 역량을 완전히 대체하지는 못하더라도 보완은 해줄 수 있다면? 디즈니는 인공지능 기술을 혼합 활용해 지능화된 기계가 스토리를 이해하고, 창작하며, 양방향의 대화를 적절히 관리하고, 스토리에 적절히 반응하도록 하는 것을 연구하는 혁신적 노력을 하고 있다. 또한 그동안 작가의 상상이나 스케치로만 남아있던 것을 3차원 현실로 구현하기 위해 로보틱스와 애니매트로닉스를 연구하며, 상상을 현실로 만들고 있다. 디즈니의 스턴트로닉스 프로젝트는 역동적이면서도 자율성이 있는 나르는 로봇을 구현해 영화 속 영웅들을 최대한 실물화하는 것을 목표로 한다. 애니매트로닉스 프로젝트는 얼굴의 표정, 입 근육의 움직임, 눈동자 등이 인간과 비슷하게 움직이는 로봇을 통해 테마파크에 온 고객에게 실물감 이상을 선사할 것이다.
디즈니는 밥 아이거의 지휘 아래 스트리밍 전쟁에도 뛰어들어 훌루, 디즈니플러스, ESPN플러스(스포츠전용 스트리밍)라는 스트리밍 3각 편대를 보유하게 됐다. 그들은 극장?온라인채널?테마파크에서의 각 콘텐츠와 소비자 경험을 어느 정도 수준으로 차별화해야 총수익이 극대화되는지에 관한 거의 반세기 가까운 경험도 보유하고 있다. 그러나 ‘감동의 스토리텔링’이라는 소명을 가진 디즈니가 콘텐츠 관련 전문가로 구성되어 있다고 생각하면 오산이다. 그동안 디즈니를 거쳐 간 경영진이나 이사진의 면면을 살펴보면, 이 회사가 과연 IT·소프트웨어 기업인지 미디어·엔터테인먼트 기업인지 분간이 되지 않을 정도다. 디즈니의 디지털 혁신은 개인화된 고객 경험을 제공하기 위한 기술 혁신, 그리고 오프라인의 운영 혁신이 결합한 유례없는 성과다. 기술을 위협으로 인식하기보다 도구 또는 친구로 인식해 자신들의 사업에 최적화해온 오랜 역사와 리더십이 낳은 결과라고 보아야 할 것이다.


디지털 혁신은 리더가 중심이 되어야 한다
격변의 시기, 당신의 방향타는?

월스트리트가 스트리밍 비즈니스에 주목하고 있다. 왜일까? 꾸준한 수익이 다양한 수입원으로 분산되어 차곡차곡 쌓이고 증식되는 것, 이는 비즈니스를 하고 투자를 하는 사람들의 영원한 꿈이다. 온라인 비디오 스트리밍은 분명 전 세계 미디어, 엔터테인먼트 산업군 중에서도 단연 두드러지게 성장하는 산업이다. 이미 2019년 말 기준으로 전 세계 OTT 가입 구독자 수(6억 1,300만 명, 전년 대비 37% 성장)는 케이블TV 가입자 수(5억 5,600만 명)를 뛰어넘었다. 아울러 미국 내 ‘코드 커팅(가정에서 기존 케이블TV 가입을 중단하고 인터넷으로 콘텐츠를 시청하는 것)’ 대열에 합류하는 소비자들의 수는 앞으로 3년간 해마다 꾸준히 500만 명을 넘길 것으로 전망된다. 한마디로 OTT는 대세이며, 기존의 전통 산업을 떠받치던 큰 둑이 무너져버린 것으로 인식해도 무리가 없다. 월스트리트는 당연히 성장하는 시장을 좋아한다. 아울러 그 성장이란 것이 거스를 수 없는 대세일 때 이를 ‘마켓 베팅’이라 부르며 적극적으로 투자한다. 이러한 시장의 대세를 타고 스트리밍이라는 성장 시장에 신구 미디어 플레이어들이 뛰어들면서 산업 재편 방향에 대한 관심이 높아지고 있다. 컴캐스트-NBC유니버설, 전통의 강자 아마존, 새로운 장르를 창출하며 진입하는 퀴비, 그리고 스트리밍 경쟁에 등 떠밀려 나선 HBO·AT&T의 행보도 모두의 주목을 받고 있다.

경쟁의 대상과 방식이 급격히 변하고, 온갖 기술과 당장 지켜지지 않는 약속들이 난무해서 과연 본질이 무엇인지 헷갈리기도 하는 시기다. 넷플릭스와 디즈니는 분명히 나침반을 들고 사막을 건너는 회사로 보인다. ‘고객들이 좋아하는 영화와 쇼를 잘 찾아줄 수 있다면’이라는 사명이 가리키는 빨간 침을 보며 나아가고 있기에 넷플릭스는 우편배송 서비스 회사에서 스트리밍 회사로 진화했다. 또한 유통 중개자이던 회사가 많은 사람에게 ‘인생 영화’를 직접 제작해 보여주고 있다. 한 가지 간과하지 말아야 할 것은 넷플릭스가 ‘영화’라는 주제 못지않게 ‘인터넷/디지털’ 기술의 본질을 이해하고 있다는 점이다. 디즈니는 ‘영감을 주는 스토리텔링’이라는 사명 아래 사람의 창의력에 기술적 혁신, 그리고 빼놓을 수 없는 훌륭한 서비스 마인드로 무장했다. 그러고는 넷플릭스가 만든 파괴적 혁신의 게임장에 당당히 입장해 일전을 벌일 태세다.
나침반이 없는 것을 만들어주지는 않지만 ‘결정할 수 있는 힘’을 준다는 점만은 분명하다. 당신의 기업은 지금 산을 오르고 있는가, 아니면 사막을 건너고 있는가? 그리고 당신은 그 여정에서 사용할 ‘바늘이 하나인 나침반’을 가지고 있는 리더인가?

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DX 코드

도서정보 : 강정우 | 2020-09-22 | EPUB파일

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넷플릭스, DVD 대여업체에서 스트리밍 지배자로
디즈니, 스토리텔링에 기술을 접목하는 미디어 거인으로
넷플릭스와 디즈니는 어떻게
디지털 트랜스포메이션(DX)에 성공했는가?

비즈니스 경쟁의 대상과 방식까지 모든 것이 뒤바뀌는 세상이다. 기업들은 지금 디지털 트렌스포메이션(DX)의 기로에 섰다. 그러나 DX를 적극 추진하는 국내기업은 9.7%에 불과하며, 45%에 달하는 기업들이 DX를 추진하지 않는 것이 우리의 현재 모습이다. 디지털 트렌스포메이션이 모든 산업에 걸쳐 충격을 미치는 것은 시간 문제일 뿐이며, 기업에게는 경쟁의 문제가 아니라 생존의 문제다. 혹여 당신은 이를 부정할지언정, 당신의 고객은 그것을 기대하고 있다. 하지만 디지털 환경에 맞게 비즈니스 모델을 변화시키고 혁신하는 일은 크나큰 도전이다. AI, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 사물인터넷(IoT) 등 디지털 기술이 보편화되고 있지만, 아직도 많은 사업자에게는 어려운 일이다. 그러나 이런 디지털 기술을 사업의 니즈, 가설, 실행력과 한방향으로 정렬하여 우직하게 가속 페달을 밟는 이들이 있다.
책 《DX 코드》는 전통적인 비즈니스 기업에서 디지털 기업으로 완벽하게 탈바꿈한 두 기업, 디즈니와 넷플릭스를 통해 성공하는 디지털 트랜스포메이션의 조건들을 진지하게 살펴본다. 디즈니와 넷플릭스는 그 자체가 드라마와도 같은 디지털 트랜스포메이션에 성공하며, 콘텐츠 ? 미디어 산업의 지형을 뒤흔들고 있다. 디즈니는 로보틱스와 스토리텔링 머신, 증강현실 기술로 콘텐츠 사업의 새로운 지평을 개척해가는 기술 기업으로 탈바꿈했다. 넷플릭스는 영화라는 주제 못지않게 인터넷과 디지털 기술의 본질을 완전히 이해하고 있다. 디지털에 완벽 적응한 디즈니와 넷플릭스, 이들은 어떻게 디지털 트랜스포메이션에 성공했을까? 그들은 무엇을 얻고, 무엇을 버렸을까? 이들을 혁신시킨 DX 코드는 무엇일까?
비대면 경쟁 환경에서 가장 급성장한 비즈니스는 단연 ‘스트리밍’이다. 그중에서도 넷플릭스와 디즈니는 가장 주목받는 기업들이다. 넷플릭스는 디지털 기술을 ‘먹을 수 있는 떡’으로 만든 사업자다. 1997년 DVD 대여 비즈니스 모델로 시작한 넷플릭스는 현재 세계 최고 스트리밍 플랫폼으로 완전히 탈바꿈했다. 사람의 ‘취향’이라는 오묘한 주제를 데이터와 분석력, 본인들의 뚜렷한 사업적 목적하에 풀어내는 디지털 혁신 사업자로 거듭났다. 1923년 애니메이션 제작사로 시작된 디즈니는 명실공히 세계 최대 콘텐츠 미디어 그룹이며, 최근 스트리밍 사업의 격전지에 뛰어들었다. 디즈니의 디지털 전략은 고품질 콘텐츠와 고객 경험을 만드는데 대부분의 자본을 투입한다. 상상을 현실로 바꾸기 위해 최첨단 애니매트로닉 기술을 개발하는 등 상상력과 기술의 밀도 있는 결합을 추구한다.
책 《DX 코드》에서 다루는 디지털 혁신 이야기는 비단 이 두 기업에 그치지 않는다. HBO, 컴캐스트, NBC 등 스트리밍 사업의 격전지에서 만난 다른 기업의 행보와 월스트리트의 시선 또한 함께 다룬다. 스트리밍 경쟁 세계가 앞으로 어떻게 흘러갈지, 누가 살아남고 패권을 차지할지를 예상해보는 일은 다양한 시사점을 준다. 스트리밍·구독형 플랫폼 사업에 소비자와 월스트리트가 왜 그리도 높은 관심을 쏟는가? 그간의 시장지배자였던 넷플릭스 앞에 놓인 도전은 무엇이며, 미디어 거인 디즈니가 헤쳐나가야 하는 과제는 무엇인가? 이를 통해 《DX 코드》 독자는 ‘디지털 혁신’이라는 도구를 가지고 살아남기 위해선 기업의 소명과도 같은 전략적 나침반이 너무나 중요함을 알 수 있게 될 것이다.
특히 기업의 CEO와 임원 등 리더는 디지털 기술에 대한 이해와 필요성을 과거보다 더 상세하게 이해해야 한다. 이것은 리더의 의무다. 기술이라는 친구를 사귀려면 안목이 필요하다. 넷플릭스의 리드 헤이스팅스, 디즈니의 밥 아이거라는 걸출한 리더들이 그러했던 것처럼, 리더는 디지털 기술이 어떻게 당신 기업의 시장을 크게 변화시킬 것인지 철저히 질문해야 한다. 디지털 트랜스포메이션을 구현한다는 것은 비즈니스 프로세스, 제품 설계, 유지 보수 및 공급망 운영, 고객 관계 등등 비즈니스의 모든 측면에서 디지털 기술을 구축해야 한다는 것을 의미하며, 이는 조직의 운영 방식과 업무 수행 방식의 변화가 필히 수반되어야만 가능하기 때문이다.


넷플릭스는 어떻게 AI와 데이터 과학을
영화 추천에 적용했나?
예술적 경지의 고객 취향 세분화와 개인화

소비자의 니즈는 끊임없이 진화한다. 개인화 또는 맞춤형 서비스는 디지털 트랜스포메이션 시대 모든 기업의 꿈이다. 넷플릭스의 데이터 철학은 대량 생산을 통해 평균적인 대규모의 고객 집단을 상대로 돈을 버는 기존의 사고방식을 철저히 배격한다. 넷플릭스는 오히려 데이터에 기반한 개인화를 통해 규모와 수익을 동시에 달성할 수 있음을 직접 보여주려고 한다. ‘과연 고객 취향을 잘 읽을 수 있을까?’ ‘만약 고객 취향을 읽는다고 해도 그것으로 돈을 벌 수 있을까?’ 넷플릭스는 이렇게 꼬리를 무는 질문들을 놓고 매일같이 씨름한다.
넷플릭스의 머신러닝(기계학습) 알고리즘은 비즈니스 니즈에 의해 창출, 변형, 개선된다. 그들은 사람의 ‘취향’이라는 오묘한 주제를 데이터와 분석력, 본인들의 뚜렷한 사업적 목적하에 풀어내기 위해 데이터 과학과 AI 등 디지털 기술을 자신의 사업에 적용했다. ‘고객이 즐길 수 있는 영화라면 무슨 수를 써서라도 (직접 만들어서라도) 찾아준다’라는 사명만 남기고 완전히 혁신했다.
넷플릭스는 ‘고객은 하루 중 언제 시청하는가? 언제부터 시청해서 언제 끝내는가? 시청 도중 멈춤, 빨리감기, 건너뛰기, 되감기는 언제 나타나는가?’ 등 다양한 고객 행동 데이터를 통해 콘텐츠 제작에 관한 의사결정 시 크리에이티브 기능이 갖는 위험을 상당 부분 줄이려 하고 있다. 영화 제작 시 시행착오를 줄이는 최적의 방법을 찾아낼 때부터, 촬영 후 편집과 자막 번역 품질, 론칭 후 스트리밍 품질 최적화 등 전 작업에 데이터 과학을 활용한다.
넷플릭스에는 1억 개가 넘는 콘텐츠가 있다고 하며, 이 수치는 지속적으로 변화한다. 넷플릭스의 전략은 항상 최신 영화를 개봉해 관객몰이를 해야하는 오프라인 영화관과는 다르다. 자신들이 보유한 미드테일, 롱테일의 영화 ‘재고’들까지 무대에 오르게 해 수익력을 극대화하는 전략이다. 그도 그럴 것이 과거 넷플릭스는 DVD 우편배송 대여가 본업이었기에 진정한 의미의 ‘신작 또는 개봉작’이란 것을 갖고 있지 않았다. 넷플릭스는 자신들이 가진 무기(구작 영화)를 최대한 활용하고자 독립영화 또는 개봉 당시 주목받지 못했던 영화들까지 고객에게 선보였다. 넷플릭스는 이 많은 데이터와 정보 중 고객이 꾸준히 구독을 유지하면서 취향에 딱 맞는 콘텐츠를 소비하게 하기 위해 디지털 기술을 활용하고 있는 것이다.
넷플릭스는 섬네일 이미지가 고객의 시청 여부를 좌우하며, 고객들이 영화 섬네일 이미지를 보고 영화를 볼지 말지를 1.8초만에 결정을 한다는 것을 밝혀냈다. 그렇다면 고객의 시청 확률을 극대화할 수 있는 개인화된 섬네일 이미지를 어떻게 만들 수 있는가? 고객의 이목을 더 끌기 위해, 개인의 취향에 딱 맞는 완벽한 취향 저격 영화를 어떻게 추천할 수 있는가? 넷플릭스는 이 모든 것에 데이터 과학과 인공지능을 활용한다.
데이터가 곧 문화인 곳. 넷플릭스는 데이터 기반의 의사결정 문화를 뿌리내리기 위해 세심히 설계된 도구와 철학을 조직에 심어놨다. 넷플릭스는 영화라는 주제 못지않게 인터넷과 디지털 기술의 본질을 이해하고 있다. ‘무엇을 팔 것인가’ 주제 의식 못지않게 ‘어떻게 팔 것인가’와 그에 필요한 기술적 환경을 꿰뚫어온 힘, 디지털에 완벽 적응한 넷플릭스의 경쟁력이다.


디즈니는 왜 디즈니랜드 고객의
발자국을 측정해 데이터화 했나?
비과학을 과학으로

디즈니는 적재적소에서 올바른 목적으로 쓰인 디지털 기술이 마법일 수 있음을 보여준다. 그 중심에는 항상 고객 경험이 있다. 넷플릭스가 하나의 플랫폼 내에서 가상의 소우주를 팽창시켜가는 것이라면, 디즈니의 행보는 더욱 다차원적이고 물리적으로도 더 가깝게 느껴진다. 디즈니의 디지털 기반 고객서비스 정신을 대변하는 ‘매직 밴드’는 이제 많은 사람에게 익숙한 사례다. 관람객들의 손목에 채워진 밴드와 사물인터넷 기술, 빅데이터 분석을 통해 디즈니는 테마파크에 온 고객들에게 줄 서기의 고충을 겪지 않으면서 최적의 놀이 경험을 할 수 있게 한다. 개인화된 맞춤형 놀이 경험에 관한 고객의 기대가 물리적인 공간에서 고객서비스를 통해 실물감 있는 반응으로 충족될 때, 당연히 고객은 만족하고 재방문한다.
디즈니는 이미 차세대 고객 경험 프로젝트의 일환으로 놀이공원 내 각 방문객의 발자국, 신발의 모양을 추적 분석하는 알고리즘에 대한 특허를 신청했다. 많은 센서와 카메라를 내장한 로봇들을 통해 사람들이 어디서 시간을 쓰는지, 왜 머무르는지, 장소 이동을 위해 가장 즐겨 이용하는 경로는 무엇인지 등 고객을 보다 완벽히 이해하기 위해서 활용 가능한 도구들을 계속 늘려가고 있다. 자신들 사업의 핵심 요소인 ‘고객 경험’을 측정 가능한 것으로 만들어 놓은 것이다. 디즈니도 넷플릭스와 마찬가지로, 개인화의 고도화를 목표로 하고 있다. 디즈니의 차세대 고객 경험 프로젝트의 목적은 고객 개개인에게 ‘더욱 몰입감 있고, 원활하며, 개인화된 경험을 제공하는 것’이다.
디즈니는 인공지능과 머신러닝, 가상현실, 증강현실 등의 신기술을 고객 경험에 적용하고 있다. 더 근본적으로는, 신기술을 고객 감동의 원천이자 자신들의 사업의 요체인 ‘스토리텔링’에 적용하는 방안도 연구하고 있다. 스토리텔링이라는 창의적 영역은 워낙에 재능 있는 극작가가 소수라는 점을 고려하면, 디지털 시대 비즈니스의 사명인 확장성은 아직 갈 길이 멀다고 생각할 수 있다. 하지만 만약 사람들에게 영감을 주는 훌륭한 스토리텔링을 기계가 자동으로 해낼 수 있다면? 그래서 훌륭한 극작가의 제한적인 역량을 완전히 대체하지는 못하더라도 보완은 해줄 수 있다면? 디즈니는 인공지능 기술을 혼합 활용해 지능화된 기계가 스토리를 이해하고, 창작하며, 양방향의 대화를 적절히 관리하고, 스토리에 적절히 반응하도록 하는 것을 연구하는 혁신적 노력을 하고 있다. 또한 그동안 작가의 상상이나 스케치로만 남아있던 것을 3차원 현실로 구현하기 위해 로보틱스와 애니매트로닉스를 연구하며, 상상을 현실로 만들고 있다. 디즈니의 스턴트로닉스 프로젝트는 역동적이면서도 자율성이 있는 나르는 로봇을 구현해 영화 속 영웅들을 최대한 실물화하는 것을 목표로 한다. 애니매트로닉스 프로젝트는 얼굴의 표정, 입 근육의 움직임, 눈동자 등이 인간과 비슷하게 움직이는 로봇을 통해 테마파크에 온 고객에게 실물감 이상을 선사할 것이다.
디즈니는 밥 아이거의 지휘 아래 스트리밍 전쟁에도 뛰어들어 훌루, 디즈니플러스, ESPN플러스(스포츠전용 스트리밍)라는 스트리밍 3각 편대를 보유하게 됐다. 그들은 극장?온라인채널?테마파크에서의 각 콘텐츠와 소비자 경험을 어느 정도 수준으로 차별화해야 총수익이 극대화되는지에 관한 거의 반세기 가까운 경험도 보유하고 있다. 그러나 ‘감동의 스토리텔링’이라는 소명을 가진 디즈니가 콘텐츠 관련 전문가로 구성되어 있다고 생각하면 오산이다. 그동안 디즈니를 거쳐 간 경영진이나 이사진의 면면을 살펴보면, 이 회사가 과연 IT·소프트웨어 기업인지 미디어·엔터테인먼트 기업인지 분간이 되지 않을 정도다. 디즈니의 디지털 혁신은 개인화된 고객 경험을 제공하기 위한 기술 혁신, 그리고 오프라인의 운영 혁신이 결합한 유례없는 성과다. 기술을 위협으로 인식하기보다 도구 또는 친구로 인식해 자신들의 사업에 최적화해온 오랜 역사와 리더십이 낳은 결과라고 보아야 할 것이다.


디지털 혁신은 리더가 중심이 되어야 한다
격변의 시기, 당신의 방향타는?

월스트리트가 스트리밍 비즈니스에 주목하고 있다. 왜일까? 꾸준한 수익이 다양한 수입원으로 분산되어 차곡차곡 쌓이고 증식되는 것, 이는 비즈니스를 하고 투자를 하는 사람들의 영원한 꿈이다. 온라인 비디오 스트리밍은 분명 전 세계 미디어, 엔터테인먼트 산업군 중에서도 단연 두드러지게 성장하는 산업이다. 이미 2019년 말 기준으로 전 세계 OTT 가입 구독자 수(6억 1,300만 명, 전년 대비 37% 성장)는 케이블TV 가입자 수(5억 5,600만 명)를 뛰어넘었다. 아울러 미국 내 ‘코드 커팅(가정에서 기존 케이블TV 가입을 중단하고 인터넷으로 콘텐츠를 시청하는 것)’ 대열에 합류하는 소비자들의 수는 앞으로 3년간 해마다 꾸준히 500만 명을 넘길 것으로 전망된다. 한마디로 OTT는 대세이며, 기존의 전통 산업을 떠받치던 큰 둑이 무너져버린 것으로 인식해도 무리가 없다. 월스트리트는 당연히 성장하는 시장을 좋아한다. 아울러 그 성장이란 것이 거스를 수 없는 대세일 때 이를 ‘마켓 베팅’이라 부르며 적극적으로 투자한다. 이러한 시장의 대세를 타고 스트리밍이라는 성장 시장에 신구 미디어 플레이어들이 뛰어들면서 산업 재편 방향에 대한 관심이 높아지고 있다. 컴캐스트-NBC유니버설, 전통의 강자 아마존, 새로운 장르를 창출하며 진입하는 퀴비, 그리고 스트리밍 경쟁에 등 떠밀려 나선 HBO·AT&T의 행보도 모두의 주목을 받고 있다.

경쟁의 대상과 방식이 급격히 변하고, 온갖 기술과 당장 지켜지지 않는 약속들이 난무해서 과연 본질이 무엇인지 헷갈리기도 하는 시기다. 넷플릭스와 디즈니는 분명히 나침반을 들고 사막을 건너는 회사로 보인다. ‘고객들이 좋아하는 영화와 쇼를 잘 찾아줄 수 있다면’이라는 사명이 가리키는 빨간 침을 보며 나아가고 있기에 넷플릭스는 우편배송 서비스 회사에서 스트리밍 회사로 진화했다. 또한 유통 중개자이던 회사가 많은 사람에게 ‘인생 영화’를 직접 제작해 보여주고 있다. 한 가지 간과하지 말아야 할 것은 넷플릭스가 ‘영화’라는 주제 못지않게 ‘인터넷/디지털’ 기술의 본질을 이해하고 있다는 점이다. 디즈니는 ‘영감을 주는 스토리텔링’이라는 사명 아래 사람의 창의력에 기술적 혁신, 그리고 빼놓을 수 없는 훌륭한 서비스 마인드로 무장했다. 그러고는 넷플릭스가 만든 파괴적 혁신의 게임장에 당당히 입장해 일전을 벌일 태세다.
나침반이 없는 것을 만들어주지는 않지만 ‘결정할 수 있는 힘’을 준다는 점만은 분명하다. 당신의 기업은 지금 산을 오르고 있는가, 아니면 사막을 건너고 있는가? 그리고 당신은 그 여정에서 사용할 ‘바늘이 하나인 나침반’을 가지고 있는 리더인가?

구매가격 : 11,900 원

대한민국 부동산 전쟁

도서정보 : 고종완 | 2020-09-21 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

부동산 대혼란 시대, 부를 쟁취할 마지막 기회가 온다!
살까? 팔까? 버틸까? 부동산 어벤저스 8인이 답하다

2021년 내 집 마련 실현할 대기회 온다
고종완

‘개발이 있는 곳에 이익이 있다’
1기 신도시 도시재생 사업 추진하면 그 가치 높아질 것
권대중

무주택~다주택자, 부동산 맞춤형 전략은 따로 있다!
상황별 내 집 고르는 비법은?
박합수

임대차 3법 총정리, 임차인·임대인 모두 타격 입나?
심교언

마구잡이 타구는 그만!
신혼부부, 젊은 세대 청약 타율을 높여라
양지영

부동산 규제 시대,
맞춤형 절세 전략으로 대응 가능하다
제네시스박

생애최초, 신혼 특공으로 내 집 마련 적극 도전하라
함영진

규제 홍수 속 내게 맞는 생존법을 찾아라!
2030세대 및 무주택자 ‘내 집 마련’, 다주택자 ‘내 재산 굳히기’ 포지션별 로드맵

2020년 7월 10일과 8월 4일, 문재인 정부의 22번째, 23번째 부동산 대책이 발표됐습니다. 세금 강화와 주택 공급 확대에 대한 전례 없는 방안들입니다. 그러나 다주택자, 무주택자는 물론이고 나라의 어깨를 짊어질 젊은 층까지 전 국민이 일대 혼란에 빠져들고 있습니다. 이에 매경출판은 대한민국을 대표하는 부동산 어벤저스 8인을 신속히 모았습니다. 그들을 통해, 청년들을 위한 주거대책부터 신혼부부와 무주택자를 위한 내 집 마련 전략, 투자자를 위한 지역 분석, 징벌적 세금 분석 등 현재 전 국민이 고민하는 부동산 문제의 모든 해법을 담았습니다.

구매가격 : 11,000 원

K-POP 이노베이션

도서정보 : 이장우 | 2020-09-17 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

H.O.T.부터 방탄소년단(BTS)까지,
K-POP 25년 역사의 모든 것!
혁신 경영 이론으로 분석한 K-POP의 성공 비밀





◎ 도서 소개

K팝의 놀라운 도약은 우연히 찾아온 행운이 아니다. 천재 예술가의 독보적인 성취나 정부 정책으로 인한 공공적 성과도 아니다. K팝은 쉼 없이 이어진 혁신의 결과물이다. 30년간 한국 기업의 혁신을 집중적으로 연구해온 이장우 교수는, 프로듀서 혁신가들의 비전과 도전에 주목해, 혁신 경영 이론 관점에서 K팝의 성공 전략을 분석했다. 특히 많은 부분을 할애해 소개하는 SM엔터테인먼트의 경영 전략을 눈여겨볼 만하다. 이수만 프로듀서와의 인터뷰를 통해 SM의 행보와 비전, 포스트 코로나 시대의 엔터테인먼트 산업이 나아가야 할 방향, 총괄 프로듀서로서의 리더십에 관한 이야기까지 모두 담았다. 이 책은 반도체와 IT 벤처의 뒤를 잇는 세 번째 혁신 주체로서의 K팝을 재발견하는 계기가 될 것이다.




◎ 출판사 서평

아이돌의 탄생부터 세계화 전략까지!
K-POP은 어떻게 수출 전략 산업이 되었는가

K팝은 세계 팝 시장에서 하나의 장르가 되었다. 스트리밍 서비스에서 재생되는 음악 중 한국어 음악은 영어, 스페인어에 이어 세계 3위를 차지한다. 방탄소년단(BTS)의 앨범은 잇달아 빌보드200 1위에 오르고, 슈퍼엠(SuperM)은 데뷔 앨범으로 1위를 차지한 최초의 K팝 그룹이 되었다.

산업 규모를 보더라도 문화 콘텐츠는 한국 수출 품목 중 13위다. 가전제품보다 더 많은 금액의 수출을 한다. 그중 K팝의 비중이 압도적이다. 이러한 K팝의 도약은 천재적 아티스트의 재능만으로 이루어졌다고 설명할 수는 없다.

30년 넘게 한국 기업의 혁신에 관해 연구해온 저자 이장우 교수는, K팝이 세계적 경쟁력을 가진 산업이 된 과정에 ‘혁신 전략’이 작용했다고 분석한다. 이 책에서는 K팝 산업의 역사를 훑어보면서, K팝의 5대 혁신 성과, K팝 혁신을 촉진한 모멘텀 등을 체계적으로 설명한다.


K-POP의 선구자,
SM엔터테인먼트의 전략과 비전

혁신 이론 관점에 보면 환경 변화의 고비마다 기업가들이 등장해 혁신을 주도했다. K팝도 마찬가지다. SM엔터테인먼트의 이수만을 비롯하여 이호연, 박진영, 양현석, 방시혁이라는 5인의 프로듀서 혁신가는 비전 제시와 끊임없는 도전을 통해 비약적인 발전을 이루어냈다.

특히 90년대 후반 온라인 음원 유출과 불법 복제로 인한 수익성의 감소는 사실상 음악 비즈니스 생존의 위기였다. 그러나 K팝 혁신가들은 국내 음악 시장에 몰아친 위기를 정면으로 돌파했다. 유통 경로가 필요 없는 온라인 음원의 장점을 살리고 소셜미디어를 적극 활용해 지속 가능한 산업 생태계를 구축한 것이다.

이 책의 5장에서는 SM엔터테인먼트를 심도 있게 다룬다. SM의 성장 과정과 성공 요인을 분석하고, 캐스팅, 트레이닝, 프로듀싱 등 분업 시스템과 토털 매니지먼트 전략이 어떻게 유기적으로 연결되는지 살펴본다. 특히 이수만 프로듀서와의 인터뷰를 통해 SM의 행보와 비전, 포스트 코로나 시대의 엔터테인먼트 산업이 나아가야 할 방향, 총괄 프로듀서로서의 리더십에 관한 이야기까지 모두 담았다.


K-POP 성공의 3대 요인
- 아이돌화, 수익원 다변화, 세계화

SM의 성공은 개별 아티스트나 개인 프로듀서 중심의 문화 예술 영역에서 벗어나, 컬처 테크놀로지(Culture technology)라는 새로운 개념을 창안했다는 데에 있다. 문화와 기술의 결합은 세계 시장에서 통할 수 있는 혁신 모델을 탄생시켰다. 신제품, 신생산 방법, 신시장 개척이라는 산업 혁신의 3요소를 K팝에 적용하면 다음과 같다.

- 아이돌화(Idolization): 음악이 아닌 아이돌을 전략적 상품으로 정의하고 ‘보는’ 음악이라는 새로운 비즈니스 모델을 제시.
- 수익원 다변화(Monetization): 아이돌이 가수 활동뿐 아니라 드라마·영화·TV 예능 등 다양한 분야에 진출하며 수익 창출 극대화.
- 세계화(Glocalization): 일본과 중국을 시작으로 해외 현지화와 표준화를 시의적절하게 병행함으로써 해외 시장 개척에 성공. 디지털 플랫폼을 활용해 세계 시장에서의 팬덤 구축.


반도체와 K-POP의 공통점은?
경영학자가 분석한 한국형 혁신 모델

이 책에서 가장 흥미로운 지점은 반도체, IT 벤처 산업과 K팝을 비교하며 공통점을 분석한 부분이다. 생산 시스템의 혁신, 수직적 통합 전략, 비즈니스 모델의 재정의, 승자 독식의 시장 구조, 기술 학습의 조건. 이 5가지 공통점은 한국 경제를 이끌어갈 세 번째 혁신 주자로서 K팝 산업의 위치가 재평가되어야 함을 보여준다.

저자는 문화산업의 단점인 불확실성, 불안정한 수익구조의 극복 방안과 K팝의 경쟁력 확보를 위한 조언도 놓치지 않는다. K팝이 AI, 로봇, 증강현실 등 4차 산업혁명의 신기술을 융합한 비즈니스 모델 개발에 성공한다면, 세계 엔터테인먼트 산업을 주도할 새로운 기회가 올 것이라고 전망한다.

혁신은 결국 사람이 하는 일이다. 뜻과 의지를 가진 혁신가가 실패를 반복하며, 될 때까지 추진하는 과정에서 혁신이 이루어진다. 이 책은 문화 콘텐츠 산업뿐 아니라 한국의 모든 산업 분야에서 선도자가 되기 위해 노력하는 이들에게 훌륭한 지침서가 되어줄 것이다.


◎ 본문 중에서

K팝이란 용어 자체가 우리 스스로 만들어낸 것이 아니다. 외국에서 먼저 사용되다가 국내로 역수입된 것이다. 따라서 국내 연구 기관들은 K팝을 ‘외국에서 화제를 일으키고 소비되는 아이돌 그룹의 음악’으로 정의하고 있다. 특히 K팝의 핵심 특성은 ‘기업형 생산 시스템’이 창출한 아이돌 자체를 비즈니스 모델로 한다. [K팝이 성공한 이유 - 27쪽]

BTS는 3장의 앨범을 빌보드 차트 1위에 올리는 성과를 이뤄냈다. K팝은 여기서 그치지 않고 SM엔터테인먼트의 어벤저스 그룹 슈퍼M이 2019년 10월 발표한 〈Super M〉 앨범이 데뷔 열흘 만에 빌보드 앨범 200 차트에서 1위를 기록했다. 빌보드 1위가 상징하는 의미는 1960년대 비틀스의 등장 이후 영 국과 미국이 팝 시장에서 벌인 각축전을 보면 알 수 있다. 1964년 2월 비틀스가 미국에 도착한 후 빌보드 차트는 영국 팝이 점령했다. [K팝의 5대 혁신 성과 - 92쪽]

이수만 프로듀서의 CT 개념은 그의 한류 3단계 발전론과 함께 회사 전체의 비전과 방향이 되었다. 한류 3단계 발전론이란 ⑴ K팝 문화상품을 수출하는 단계, ⑵ 현지 회사 또는 연예인과의 합작으로 시장을 확대하는 단계, ⑶ 현지 기업에 한국의 엔터테인먼트 기술을 전수하는 단계로 구성된다. 이러한 3단계를 통해 궁극적으로 K팝 세계화를 이룸으로써 전 세계적으로 상생하는 문화 생태계를 형성한다는 내용이다. [뜻이 있는 곳에 길이 있다 - 178쪽]

다섯 가지 공통점으로 인해 반도체와 K팝 산업은 서로 다른 특성에도 불구하고 1990년대 중반 이후의 혁신 과정에서 유사한 패턴을 나타냈다. 즉 반도체와 K팝은 ‘신지식 창조’라는 2세대 혁신을 주도함으로써 한국 경제가 퍼스트 무버로 성장하는 데 중요한 기여를 했다. [반도체와 K팝 - 211쪽]

코로나19의 위기에 대응한 SM의 융합 전략은, 세계 최초 유료 온라인 공연인 ‘비욘드 라이브’에서 빛을 발했다. 카메라 워킹과 실제 공간에 합성된 AR이 연동되는 기술, 콜로세움이 배경으로 등장하고 무대에 호랑이가 등장하는 등 생생한 실감을 느끼게 하는 증강현실 기술, 추첨으로 뽑힌 수백 명의 팬과 실시간으로 진행하는 다중 화상 토크 등은 기존의 오프라인 공연 무대에 첨단 IT 기술을 융합한 새로운 형태의 콘텐츠 표준을 제시했다고 할 수 있다. [포스트 코로나 시대의 엔터테인먼트 세상 ? 302쪽]

구매가격 : 19,200 원

디자이닝 더 인비저블

도서정보 : 라라 페닌 | 2020-09-11 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

디자이너와 실무자를 위한 서비스 디자인 핵심 가이드

인간 중심의 ‘올바른’ 조건을 만들기 위한 서비스 디자인
보이지 않는 것들을 마주해야 할 모든 디자이너를 위하여!


디자인은 아이디어를 갖는 것
디자인은 새로운 관계를 정의하는 것
디자인은 아이디어를 시각화하고 소통하고 공유하는 것
디자인은 사람들에게 웰빙을 전달하는 것


서비스 디자인, 무형의 서비스를 디자인한다는 것
산업과 사회의 급속한 변화 속에서 디자인의 영역 또한 점차 확대되며 큰 변화를 맞이하고 있다. 특히 무형의 경험에서 이루어지는 프로세스와 시스템 영역의 디자인을 다루는 서비스 디자인은 그 역할과 중요성이 더욱 커지고 있다. 샘시리즈의 『브랜드, 디자인, 혁신』에 이어 새로 나온 『디자이닝 더 인비저블』은 서비스 디자인과 관련된 실무자와 디자이너 모두에게 필요한, 서비스 디자인의 개념과 핵심 프로세스를 담은 책이다.
제품 디자인이나 인테리어 디자인 등과 달리 서비스 디자인은 보이지 않는 경험을 만들어내는 디자인 영역이다. 이는 사람에 대한 이해로부터 시작하여 디자인의 맥락 속에서 혁신적 가치와 혜택을 도출하는 것에 중점을 둔다. 일관되고 편리한 경험으로 이루어질 수 있는 상황과 조건을 개발하는 것이 서비스 디자인의 과제이다. 서비스 디자인은 이처럼 변화된 디자인의 역할에 대해 연구하는 학문이자, 서비스 혁신을 개발하고 실현하는 실무 분야이다.
『디자이닝 더 인비저블』은 국내에서 수년 전부터 관심을 받아온 서비스 디자인이라는 개념을 올바르게 이해하고, 서비스 디자인의 혁신적 가치를 실무에서 적극적으로 활용할 수 있도록 이론과 실무를 겸비한 지침서로서, 서비스 디자인 영역에 내딛는 첫걸음의 동행자로 삼아도 손색이 없다. 이 책은 파트 1에서 서비스에 대한 정의에서 출발하여 서비스 디자인의 개념을 살펴보고, 파트 2에서 서비스 디자인 프로세스를 구체적으로 다룬다.

“이 책은 서비스 디자인의 전반적인 이론을 다양한 사례를 통해 설명하고 있으며, 서비스 디자인 분야의 세계적인 학자와 실무자의 인터뷰를 통해 서비스 디자인에 대한 이해를 명확히 밝히고 있어, 서비스 디자인에 관심 있는 디자이너 및 비디자이너가 서비스 디자인을 쉽게 배울 수 있도록 도와줄 것이다.” _「옮긴이 서문」에서

구매가격 : 36,000 원

성공하는 경영 기술

도서정보 : 최경선 | 2020-09-11 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

지금과 같은 무한경쟁시대에 생존과 승리를 100% 보장하는 절대 불변의 비법은 있을 수 없다. 하지만 적어도 패배를 피하고 승률을 높일 수 있는 길은 분명히 있다. 오랜 세월 경영의 일선에서 불철주야 뛰어온 나의 눈에 그 길은 너무도 선명히 보인다. 그런데도 우리 경영자들은 승리의 길이 아닌 패배의 길에서 아직도 서성거리고 있다.

오늘날처럼 경쟁이 치열한 비즈니스 세계에서 리더는 무엇을 어떻게 해야 할 것인가를 놓고 고민에 빠지는 경우가 많다. 복잡하고 어렵고 스트레스 투성이면서 성과가 떨어지는 수많은 기업들이 이제는 획기적인 도약을 해야 한다. 그렇게 되기 위해서는 과업에 대한 열정과 패기, 그리고 용기와 희망을 불어넣을 수 있는 능력이 경영자에게 요구된다. 뿐만 아니라 경영자 스스로의 획기적인 ‘사고전환’도 필요하다.

기업으로 하여금 50년 혹은 100년 이상을 생존시키기 위해서는 기업내 구성원의 사고가 유연해야 한다. 오늘날 기업을 발전시키고 경쟁력을 높이기 위해서는 경영환경에 민감하게 대응할 뛰어난 적응력과 새로운 시장을 개척하고 폭넓게 관리할 수 있는 안목을 가진 경영자의 리더십과 경영 기술이 필요한 것이다.

구매가격 : 3,000 원