35종의 전자책이 판매 중입니다.

디지털 게임의 모드

도서정보 : 윤혜영 | 2017-06-15 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

모드는 변형 또는 수정을 뜻하는 모디피케이션의 약자로 디지털게임에서 플레이어가 스스로 게임의 요소들을 변형해 플레이하는 것을 말한다. 게임 안의 아이템을 변형, 추가하는 행위부터 기존 게임을 바탕으로 완전히 새로운 게임을 만드는 행위까지 넓은 스펙트럼을 가진 게임 문화다. 지금까지 디지털 게임이 하나의 미디어로서 보드게임 같은 오프라인 게임과 영화 장르를 모방하면서 발전해 왔다면, 모드는 어느 정도 성숙기에 이른 디지털 게임이 매체적 가능성을 실험하는 문화 현상이라 할 수 있다. 디지털 게임의 모드는 수용과 창작이 결합된 새로운 형태의 콘텐츠 경험을 제공한다. 모드를 통해 디지털 게임의 진화 방향을 살펴 볼 수 있다.

구매가격 : 7,840 원

스마트메이커로 만드는 테트리스

도서정보 : 이대영 | 2016-11-25 | PDF파일

지원기기 : PC / Android / iOS

이책은 스마트메이커를 이용해서 만든 앱용 게임 테트리스를 어떻게 개발하는지 소개하는 책입니다.
스마트메이커의 기술적인 부분을 상세히 소개하고 있으며 테트리스 게임을 분석하고 스토리를 만들며 그것을 스마트메이커에서 구현하는 모든 부분을 소개합니다.
그리고 게이머들에게 배포하는 방법까지 자세하게 안내해 줍니다.
스마트메이커 초보자도 개발 가능하도록 쉽게 설명되어 있어 게임 개발에 관심있는 모든이들에게 많은 도움을 줄수 있습니다.

----- 스마트메이커 앱 게임만들기는 제 6탄 부터 10탄까지 5권으로 제작 예정입니다. -----

구매가격 : 12,000 원

스마트메이커로 만드는 스도쿠

도서정보 : 이대영 | 2016-11-11 | PDF파일

지원기기 : PC / Android / iOS

이책은 스마트메이커를 이용해서 만든 앱용 게임 스도쿠를 어떻게 개발하는지 소개하는 책입니다.
스마트메이커의 기술적인 부분을 상세히 소개하고 있으며 스도쿠 게임을 분석하고 스토리를 만들며 그것을 스마트메이커에서 구현하는 모든 부분을 소개합니다.
그리고 게이머들에게 배포하는 방법까지 자세하게 안내해 줍니다.
스마트메이커 초보자도 개발 가능하도록 쉽게 설명되어 있어 게임 개발에 관심있는 모든이들에게 많은 도움을 줄수 있습니다.

----- 스마트메이커 앱 게임만들기는 제 6탄 부터 10탄까지 5권으로 제작 예정입니다. -----

구매가격 : 10,000 원

나는 프로게이머다

도서정보 : 이제동 | 2015-11-27 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

오로지 연습으로 정상에 선 프로게이머 이제동의 상식과 한계를 뒤집은 스토리를 만난다

이 책은 이제동이 스타 프로게이머가 되기까지의 꿈과 도전을 담은 책이다. 자신의 꿈을 이루기 위해 어떤 절박함을 가져야 하는 지를 보여 주는 책이다. 그래서 게임을 좋아하는 사람들만 읽을 책이 아니라 게임을 즐기지 않는 일반 대중들에게도 자극을 주는 책이다.

이제동은 폭군, 파괴의 신이라 불리며 대한민국 e스포츠계를 평정한 스타크래프트의 살아있는 전설 중에 한 명이다. e스포츠 종주국으로서의 가치를 끌어 올리고, 지금은 해외리그에서 뛰면서 e스포츠의 한류바람을 일으키는 주역이기도 하다. 그런 이제동이 프로게이머로서 꿈을 키워오면서 만났던 도전, 고난, 역경, 방황 등을 담담하게 쓴 책이다.

이제동은 팬을 몰고 다니는 사람이다. 이제동에게 팬이 많은 이유는 경기 자체가 드라마틱하기 때문이다. 그런데 이제동의 경기만 드라마틱한 게 아니라 프로게이머로서의 지나온 삶 자체도 드라마틱하다. 중학생 신분으로 혼자서 경기를 하기 위해 서울에 올라오고, 게임을 하고 싶어서 고등학교를 자퇴하였다. 자신의 꿈을 이루기 위해 역경과 고난을 뚫고 나간 그 이야기들이 우리 청소년들에게 새로운 희망과 힘을 주기도 한다.

이제동은 꿈을 이루기 위해서는 연습이 무엇보다도 중요하다고 이야기한다. 가수가 되고 싶으면 노래를 천 번 이상 부르고, 작가가 되고 싶다면 책을 천 권 이상은 읽어야 한다. 자신의 꿈을 이루기 위해 이제동은 오직 연습에 매달렸다. 하루 24시간 밥 먹는 것 빼고 연습만 했다. 누구나 재능만으로는 정상에 설 수 없다. 이제동은 연습의 힘을 보여준 우리들의 프로게이머다.

이 책은 이제동이 프로게이머가 되기까지의 과정, 프로게이머가 된 이후의 성장과 깨달음, 게임에 임하는 이제동만의 승부욕과 책임감, 그리고 세상의 상식을 파괴했던 프로게이머 이제동의 삶의 흔적을 담고 있다. 게임을 좋아하는 사람이든, 게임을 잘 모르는 사람이든 누구나 쉽게 그의 이야기에 빠져들게 되며, 꿈을 이루기 위한 이제동의 악착같은 정신은 요즘 청소년과 방황하는 많은 이들에게 새로운 자극을 준다.

프로게이머로서 경기에 임하면서 책을 쓰기가 쉽지 않은 상황임에도 이제동은 쉬는 틈틈이 자신의 현재를 있게 한 고마운 사람들을 생각하며 책을 완성했다. 책 제목은 이제동의 생각을 담아 [ 나는 프로게이머다]로 정해졌다. 이제동은 이번 책을 준비하면서 게임보다 더 어려운 도전이었다고 이야기한다. 지금까지 게임에만 빠져 지냈던 이제동이 자신의 이야기를 글로 써 내려간다는 건 분명 쉬운 일이 아니었다. 그러나 이제동은 자신의 게임 기록을 갈아치우듯이 이번에도 묵묵하게 해냈다.

책 마지막 부분에는 이제동이 진심을 담아 학부모님들, 프로게이머 선후배들, 팬, 청소년들, 게임업계 종사자들에게 보내는 편지가 실려 있다. 그는 이 편지에서 자신에게 많은 교훈을 준 우리나라 e스포츠에 대한 사랑과 지지를 부탁하고 있다. 또한, 자신과 같은 세상의 상식과 편견을 벗어나 자신의 길을 걸어가려는 사람들에게 힘이 되는 조언과 응원의 메시지를 전한다.

누구나 꿈을 꾸지만 그 꿈을 이루는 사람은 많지 않다. 이제동은 절박함과 연습을 통해 자신의 꿈을 이루었다. 그리고 이제동은 많은 사람들을 응원하고자 이 책을 썼다. 그에게서 많은 이들은 힘이 될 능동적 삶의 에너지를 얻을 수 있다.

구매가격 : 7,000 원

엠비즈메이커로 만드는 오목(앱 게임만들기 제3탄)

도서정보 : 이대영 | 2015-10-23 | PDF파일

지원기기 : PC / Android / iOS

이책은 엠비즈메이커를 이용해서 만든 앱용 게임 오목을 어떻게 개발하는지 소개하는 책입니다. 엠비즈메이커의 기술적인 부분을 상세히 소개하고 있으며 오목 게임을 분석하고 스토리를 만들며 그것을 엠비즈메이커에서 구현하는 모든 부분을 소개합니다. 그리고 게이머들에게 배포하는 방법까지 자세하게 안내해 줍니다. 엠비즈메이커의 초보자도 개발 가능하도록 쉽게 설명되어 있어 게임 개발에 관심있는 모든이들에게 많은 도움을 줄수 있습니다. * 앱 게임만들기는 제 1탄 부터 5탄까지 5권으로 제작 예정입니다.

구매가격 : 15,000 원

windows 10 으로 업그레이드하기

도서정보 : 손위혁 | 2015-09-11 | EPUB파일

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이첵은 원도우10으로 업그레이드 하는 방법, windows 10의 장점과 단점을 설명하고있다

구매가격 : 500 원

앱 게임만들기 제1탄 엠비즈메이커로 만드는 스도쿠

도서정보 : 이대영 | 2015-08-28 | PDF파일

지원기기 : PC / Android / iOS

이책은 엠비즈메이커를 이용해서 만든 앱용 게임 스도쿠를 어떻게 개발하는지 소개하는 책입니다.
엠비즈메이커의 기술적인 부분을 상세히 소개하고 있으며 스도쿠 게임을 분석하고 스토리를 만들며 그것을 엠비즈메이커에서 구현하는 모든 부분을 소개합니다.
그리고 게이머들에게 배포하는 방법까지 자세하게 안내해 줍니다.
엠비즈메이커의 초보자도 개발 가능하도록 쉽게 설명되어 있어 게임 개발에 관심있는 모든이들에게 많은 도움을 줄수 있습니다.

* 앱 게임만들기는 제 1탄 부터 5탄까지 5권으로 제작 예정입니다.

구매가격 : 9,800 원

[모두의 가이드 #1] Wunderlist 완전 활용법

도서정보 : 이임복 | 2015-02-25 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

가장 아름답고 가장 직관적인 할일관리 서비스. Wunderlist. 웹과 폰 PC에서 언제나 자유자재로 동기화되는 할일관리 서비스를 원하신다면 Wunderlist가 답입니다. 게다가 무료 버전으로 사용해도 별다른 기능 제한 없이 동기화가 된다는 것은 더 멋진 점이죠. 머릿속에 있는 복잡한 생각들. 해야하는 모든 일들을 떠오르는 그 순간 Wunderlist에 버리세요. 이 책은 Wunderlist를 가장 잘 사용하기 위한 방법들을 담고 있습니다. 지금 바로 구글 플레이 스토어(안드로이드폰 테블릿) 와 앱스토어(아이폰/아이패드)에서 Wunderlist를 검색해 다운로드 후 이 책을 펼쳐보세요! 여러분이 궁금한 모든 것들이 들어 있습니다. 혹시라도 더 궁금한 내용이 있다면? 걱정마세요. 저자의 이메일로 문의해주시면 24시간 내에 답변드립니다. 혹시라도 Wunderlist가 대대적으로 업그레이드된다면? 걱정마세요. 개정판이 출간될경우 기존 구매자분들에게는 무료로 개정판을 보내드립니다.

구매가격 : 900 원

디지털 게임의 재발견 - 모두를 위한 놀이

도서정보 : 김겸섭 | 2014-04-17 | EPUB파일

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응답하라, 대반전을 꿈꾸는 대한민국 17세!!

<대반전을 위한 17세의 교양> 인문시리즈의 첫 번째 책. 이 시리즈는 도서출판 들녘이 우리나라 청소년들에게 드리는 “인생의 문을 열어줄 열쇠”입니다. 교과서와 참고서, 만화 외에는 읽을 게 별로 없고, PC방이나 노래방 가기 혹은 예능프로그램이나 각종 오디션프로그램 보기 외에는 즐길 게 별로 없는 청소년들을 위해 정성껏 기획한 시리즈입니다.
‘17’이라는 숫자는 매우 상징적입니다. 현실에서는 보통 중학교를 졸업하고 고등학교 입학을 앞둔 나이를 뜻합니다. 애석한 일이지만, 17세 본연의 물리적ㆍ심리적 소인을 모두 빼고 그저 제도권 교육 안에서의 학령을 의미하지요. 하지만 우리는 예로부터 ‘젊음’을 일컬을 때 “2*8청춘”이라거나 “낭랑18세”란 표현을 즐겨 사용했습니다. 살아가는 일이 가장 즐겁고, 하루하루가 가장 행복한 연령을 16세부터 18세라고 본 것이지요. 이제 막 어린 티를 벗고 젠틀맨으로 혹은 레이디로 거듭 나는 시기라고나 할까요? 하지만 우리나라 청소년들은 즐겁고 명랑하고 신날 틈이 없습니다. 서열 세우기에 바쁜 ‘공부’를 하느라고 그렇지요.
그런데 그 ‘공부’의 속사정을 자세히 들여다보면 매우 한심합니다. 자주성이나 창의성이라곤 아무리 봐도 찾아낼 방법이 없고, 분석하는 힘은 물론 종합하는 능력도 길러주지 못합니다. 비판하는 힘은 관두고라도 ‘고민하는 힘’조차 가르치지 못합니다. 거의 12년 동안 지혜가 없는 지식만 쌓아갈 뿐입니다. 그러니 교육인적자원부에서 그토록 주장하는 학습목표인 “민주적 시민의 양성”을 기대하는 것은 언감생심이겠지요.
이런 배경 아래 우리는 <대반전을 위한 17세의 교양>을 기획하게 되었습니다. 소모적인 경쟁에 지친 ‘피로사회’, 창의정신보다 복사정신이 난무하는 ‘짝퉁사회’, 내 인생을 만끽하는 자유보다 남의 인생을 따라가기에 급급한 ‘모방사회’에서 우리 아이들을 구해내기 위해 말입니다. 그래서 우리는 감히 도전장을 내밉니다. 그리고 아이들에게 말을 걸기 시작합니다. “응답하라, 대한민국 17세!, 이렇게 좋은 이야기를 너무 늦게 시작하게 되어서 정말 미안해!” 하면서요.
우리는 청소년들이 자신의 개성을 있는 그대로 인정하면서 자라고, 이유 없이 남을 부러워하지 않고, 겉모습으로 남을 판단하지 않고, 감사와 배려를 온몸으로 익히며 성장해서 그들 각자 행복하게 살아갈 수 있도록 자신감과 용기를 불어넣을 것입니다. 그 계획의 바탕에 <대반전을 17세의 교양>시리즈가 있습니다. ‘심리ㆍ성ㆍ정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화ㆍ예술ㆍ역사ㆍ대중문화ㆍ과학ㆍ기술’ 등 다루고자 하는 분야도 다양합니다. 삶이 가지는 색깔은 매우 다채롭고, 우리에게 정말 필요한 것은 ‘교실 밖’에 있기 때문이지요. 우리는 또 청소년들이 학교에서 일터에서 또 가정에서 생활하고 살아가는 데 ‘진짜 도움’을 주는 내용들로 이 시리즈를 구성했고 앞으로 더욱 알차게 채워갈 것입니다. 이 무모한 계획에 흔쾌하게 동참해주신 전국의 소장파 학자님들, 묵묵히 교단을 지키는 많은 선생님들, 그리고 뜻 있는 작가분들에게 경의를 표합니다.


“엄마 게임 한 판만!” “뭐야, 또 게임한다고? 절대 안 돼!”
“딱 한 번만!” “성적 오르면 하게 해줄게! 얼른 들어가서 공부해!”

어느 집에서나 볼 수 있는 풍경이다. 아이들은 시간만 나면 게임을 하려고 들고, 부모들은 그런 아이들을 막느라고 바쁘다. 하지만 부모가 막는다고 아이들이 과연 게임을 하지 않을까? 집 문턱만 넘으면 사방천지 널린 게 PC방인데도? 사정이 이렇다면 차라리 게임의 정체가 무엇인지, 그 메커니즘은 무엇인지 제대로 알고 대처하는 게 낫지 않을까? 하지만 우리나라는 아직 ‘게임의 정체’를 제대로 밝혀줄 생각이 없어 보인다. 그저 무슨 일이 일어나면 마녀사냥하듯 게임을 범인으로 지목하면서 그 죗값을 게임 개발자나 게임 플레이어들에게 돌리기 바쁘다. 그리고 대다수 선량한 플레이어들에게는 “너희들 스스로 알아서 깨닫고, 알아서 잘 해봐!” 하는 것 같다. 이쯤 되면 방치를 넘어 폭력의 수준에 가깝다. 사정은 딱 이렇다. 이 책은 이 같은 배경에서 쓰였다. 학교나 제도권에서 게임 미디어에 대해 배우고 그것을 공개적으로 토론할 수 있는 자리 마련의 필요성을 강조하기 위해서. 외국에서는 이미 이런 시도가 본격화되고 있다. 우리도 ‘중독’과 ‘폭력’으로부터 게임을 구해내고 그 누명을 벗겨내기 위해서라도 하루 빨리 객관적인 관점에서 게임을 배우고 이야기할 수 있어야 한다. 저자는 “지금 우리에게 필요한 것은, 게임의 본성과 게임을 하는 사람들에 대한 진지하고 인문학적인 반성이다”는 출발선에서 이야기를 시작한다. 그리고 “‘게임하기’의 진짜 목표는 자주적이고 행복하며 능동적인 인간을 만들어내는 것이다. 정답과 공식을 잘 외워서 답을 찾는 인재보다 ‘행복한 인재’와 ‘창조적 인재’가 우리 사회의 자산이 될 것이다. 이것은 곧 우리가 놀이와 게임에 관심을 가져야 하는 중요한 이유가 된다”고 말한다. 게임의 시작이 된 놀이의 기원, 게임의 역사와 발전, 기술과의 맞물림, 게임의 서사성과 캐릭터의 탄생, 그리고 게임의 배경이 된 판타지 문학 등등……을 포괄적으로 흥미롭게 다루는 이 책을 게임의 세계를 이해하고 싶어하는 학생이나 부모, 교사 모두에게 강추한다. 21세기 창의적 인재의 산실이 될 꿈의 공장 ‘게임의 세계’, 일단 “정확하게 제대로” 알고 보자. 청소년들에게는 낯설지만 부모 세대에게는 친숙한 고전 게임과 초기 게임기에 대한 이야기, 그리고 문화와 예술의 접경으로 다가가는 게임의 노력, 게임 서사의 구조 등의 이야기는 특히 흥미롭다. 저자가 직접 게임을 해보면서 캡처한 다양한 게임 화면과 게임기기 이미지를 확인하면서 기억을 떠올리는 재미도 쏠쏠하다.


게임은 억울하다
_컴퓨터게임이 “의제 비틀기”의 희생양이 되는 이유

게임은 우리 시대의 대표적 놀이문화다. 할리우드의 영화 수익을 추월한 지도 이미 10년이 넘었다. 전 세계 디지털 강국들은 차세대 성장 동력 산업으로 게임을 지목한다. 우리나라 대통령 중에도 “왜 우리는 닌텐도 같은 게임기를 못 만들어내느냐”고 한탄한 사람이 있을 정도다. 하지만 게임에 대한 지금 우리나라의 인식 수준으로는 게임 산업의 성공을 기대할 수 없다. 물론 우리나라만 그런 건 절대 아니다. 미국이나 일본에서도 게임의 중독성과 폭력성을 질타하는 모습은 흔히 볼 수 있다. 사람들에게 가장 인기 있는 게임이 결국은 총싸움이나 격투게임이라서 그런 모양이다. 또 스스로의 조작을 통해 가상 세계의 영웅으로 등극하는 짜릿한 경험은 어떤 누군가에게는 중독에 가까운 희열을 안겨주기도 하니까! 그래서 사람들은 크고 작은 사건들이 터질 때마다 게임을 범인으로 지목한다. 하지만 중독이나 폭력이 게임 매체만의 잘못일까? 게임이 우리 시대의 대표적인 놀이문화로 등장하기 전에도 그런 문제는 있지 않았던가? 당시에는 영화나 텔레비전 드라마, 만화 등이 뭇매의 표적이 되었다. 어느 시대든 그 시대를 따라잡지 못하는 사람들에게는 대표적인 대중문화가 불안과 공포의 대상이 된다. 마녀사냥의 역사는 그처럼 역사가 길다. 컴퓨터게임을 비롯한 각종 디지털게임의 처지도 마찬가지다. 이들은 종종 학생들의 성적부진이나 학교폭력, 사회문제의 원흉으로 지목 당한다. 전형적인 의제 비틀기의 희생양이 되는 것이다. 이런 일에 목청을 높이는 사람은 아이러니하게도 “게임에 대해 아주 무지한” 이들이다.


게임으로 소통하기
_찬성이든 반대든 일단 알고 보자!

이 책은 게임을 제대로 알아보려는 노력도 없이 게임 산업을 무조건 반대하는 사람들, 법으로 규제하면 모든 불편한 문제가 해결될 거라고 믿는 무지한 사람들에게 일침을 가한다. 따라서 저자는 이 책을 집필하게 된 동기와 목적에 대해 다음과 같이 말한다.

“게임에 대한 우리의 인식은 너무 저급합니다. 게임을 즐겨하는 우리의 친구들도 마찬가지죠. 자신이 하는 게임의 규칙을 별 생각 없이 반복할 뿐 게임이 지닌 문제점들에 대해서는 생각을 하지 않으니까요. 게임이라는 매체의 역사가 어땠는지, 속성은 무엇인지, 밤을 새게 만드는 매력은 어디에서 나오는지, 얼마나 많은 잠재력을 갖고 있는지, 다른 매체와의 연관성은 무엇인지, 앞으로 더 발전할 수 있는지…… 등에 대해서 별 관심을 갖지 않습니다. 그리고 게임의 세계가 열어줄 미래 사회에 대해서는 침묵으로 일관합니다. 잘 모르기 때문이지요. 이미 외국에서는 게임에 대한 인식의 균형추를 갖추려는 노력이 다각도로 이루어지고 있습니다. 저는 제가 알고 있는 수준에서 게임이라는 매체의 문제점과 가능성을 여러분과 나누고자 합니다. 물론 이 책이 우리 친구들만을 겨냥한 것은 아니에요. 외국의 연구자들이 지적하고 있듯이 제일 큰 문제는 우리 친구들이 즐겨하는 게임을 부모님들이 전혀 모르고 있다는 점이에요. 잘 모르면서 무작정 막기만 하니 오해와 불신의 벽만 높아지는 것이죠. 문제점이든 가능성이든 일단 알아야 대화가 이루어지는 게 아닐까요? 실은 여러분의 부모님들도 어릴 적에는 열혈 게이머였답니다. 다만, 피곤한 어른이 되어 수많은 전자오락실의 추억과 즐거움을 망각하고 있을 뿐이지요. 저는 이 책이 여러분에게 또 여러분의 부모님에게도 게임을 새롭게 볼 수 있는 도구가 되어주길 바랍니다.”

게임은 이미 우리 일상 깊은 곳에 들어와 있다. 아무리 우리가 불안과 공포의 시선으로 그것을 바라본들 흐름을 막을 수 없다. 인터넷이나 스마트 기기들이 입증하듯 게임은 곧 미래의 커뮤니케이션 수단이 될 것이다.


게임의 재발견
_게임은 최강의 인터랙션 미디어다!

게임은 모든 대중매체 가운데 가장 강력하게 주체와 객체가 ‘필연적인’ 관계를 맺는다. 사용자가 직접 콘텐츠의 일부를 바꾸거나 크든 작든 사건 자체를 바꿀 수 있다. 즉 소설 읽기나 영화 감상 등에서는 경험할 수 없는 쌍방향 인터랙션이 가능한 유일한 미디어라는 뜻이다. 물론 책, 라디오, TV, 영화 등 컴퓨터게임 이전의 매체나 예술도 독자의 ‘해석적 참여’를 허용한다는 점에서는 소극적이나마 ‘상호작용성’을 허락한다. 하지만 작가와 독자(관객) 사이의 일방적 지배 관계는 바뀌지 않는다. 이에 비해 컴퓨터게임 고유의 ‘상호작용적 서사’는 완전히 다르다. 컴퓨터게임은 반복 플레이(replay)를 통한 사건의 무한한 변형 가능성을 제공한다. 게임을 디자인하는 사람은 플레이어가 이야기를 만들어가고 활동할 수 있는 ‘배경과 놀이터, 그리고 놀이 재료’를 주고 그 안에서 우리들이 매사 직접 참여하도록 유도한다. 사용자에게 통제의 가능성을 열어주는 것이다. 이러한 상호작용성 덕분에 객체는 저자가 절대적인 주권을 지니는 다른 예술과 차원이 전혀 다른 경험을 하게 된다. 하지만 이 모든 것은 플레이어의 개입 아래서만 가능하다. 조이스틱이나 마우스, 리모컨 같은 수단을 빌어 그것을 플레이했을 때에야 비로소 갈등과 함께 사건이 유발되고, 이야기가 시작되니까! 이처럼 플레이어가 새로운 세계를 손수 창조하고 그 안에서 살 수 있게 해주는 것은 디지털매체 특유의 ‘상호작용성’ 덕분이다. 그리고 바로 이 점이야말로 게임을 게임답게 해주는 동시에 플레이어를 현실의 시공간으로부터 독립시켜주는 가장 강력한 매력 요인이기도 하다.


게임의 진심, 게임하는 사람들의 진실
_배움과 재미는 화해할 수 있다

이 책은 모두 6장으로 구성되었다. 1장에서는 게임을 이해하기 위해 먼저 알고 넘어가야 할 다섯 가지 중요한 관점을 설명한다. 게임에 대한 이해와 편견 벗기기, 게임의 정체, 게임의 창의성과 게이머의 의식, 그리고 흔히 말하는 게임 중독에 대한 것들이다. 2장은 게임과 놀이의 상관관계를 밝히는 내용이 주를 이룬다. 인류의 놀이와 문화를 연구하고 분류한 대표적인 학자들의 이론을 소개하는데, 하위징아와 카이와의 속 깊은 이야기를 맛보는 즐거움이 있다. 3장은 이 책의 본론이자 독자에게 가장 흥미로운 장이다. 게임의 기원, 컴퓨터게임의 장르와 역사를 한눈에 알아볼 수 있으니까! 여기서 우리는 최초의 게임(게임기)에서부터 현재 가장 유행하는 게임(게임기), 그리고 스티브 잡스를 비롯해 게임을 만들고 개발해낸 수많은 천재들과 게임 회사들의 흥망성쇠를 읽을 수 있다. 현재의 청소년들은 잘 모르는 게임 역사 초기의 고전적인 게임 이야기가 특히 재미있다. 4장은 디지털게임의 이야기 구조를 다룬다. 판타지 문학의 거장인 톨킨의 서사구조와 그가 창조해낸 캐릭터들이 이후 게임과 문학, 영화나 드라마에서 어떤 식으로 차용되고 변용되어왔는지를 매우 자세하게 알려준다. 5장은 게임과 배움이 완전히 별개의 분야가 아님을 강조한다. 결국 우리가 하는 공부란 재미있는 게임처럼 즐기는 공부가 되어야 함을 역설한다. 우리에게 친숙하지는 않지만 의미가 깊은 ‘시리어스게임’들을 알아보는 재미도 크다. 마지막 6장에서 저자는 ‘게임과 예술’의 관계를 짚는다. 게임이 뒤집어쓴 누명이 어떤 것들인지, 아이들을 정신없게 만드는 게임의 매력은 도대체 무엇인지 알아보려고 책을 펼쳤다가 마지막 장을 덮는 순간 게임이 하고 싶어지는 책, 졸음만 난무하던 판타지 문학과 영화를 즐감하게 해주는 맛있는 책이다.

구매가격 : 9,100 원

스타크래프트II 군단의 심장편

도서정보 : 웅진스타즈 | 2013-04-12 | EPUB파일

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스타크래프트 II 프로리그의 새로운 강자!
갓유진 김유진, 철벽저그 김민철, 슈퍼테란 이재호 등,
웅진스타즈 코치진과 선수들이 직접 참여한
『스타크래프트 II 군단의 심장 프리미엄 공략집』

2013년 3월 12일 스타크래프트 II 확장팩 [군단의 심장]이 발매되었습니다.
[자유의 날개]에서 짐 레이너에 의해 구출된 케리건이 전 우주의 운명을 건 캠페인의 주인공으로 등장하면서 이야기는 더욱 흥미로워졌고 그룹과 클랜으로 강화된 커뮤니티 기능은 유저들의 경쟁심을 고취시킵니다.
하지만 그보다 더욱 유저들의 관심을 끄는 것은 군단의 심장에서 새롭게 등장한 신규 유닛들과 여러 가지 변경점일 겁니다. 저그족에는 새로운 비행 유닛 살모사부터, [군단의 심장]이라는 제목과 너무나 잘 어울리는 [군단 숙주]가 추가되었습니다. 또 테란족의 경우에는 바이킹에 이어 또 다른 변신 유닛 화염기갑병과 공성전차와 최고의 조합을 자랑하는 땅거미 지뢰가 신규 유닛으로 등장합니다. 마지막으로 프로토스족은 모선의 미니 버전인 모선핵과 새 주력함인 폭풍함, 최고의 지원 능력을 자랑하는 예언자가 추가되었습니다. 신규 유닛들의 등장으로 게임은 더욱 재미있어졌지만 그만큼 새로운 전술이 필요해졌습니다.
웅진스타즈 선수들이 직접 추천하는 [군단의 심장] 필승 전술을 지금 다운받으세요.
*본 공략집은 [군단의 심장]의 변경점과 웅진스타즈의 코치진과 선수들이 직접 추천하는 필승 빌드로 이루어져 있습니다.

김유진 선수의 추천빌드 - 모선핵 + 추적자 공략 동영상
더 많은 공략영상 보기 : http://gomekia.com/woongjinyoutube

구매가격 : 1,000 원