베리 해피 정자

도서정보 : 황규석 | 2021-03-12 | PDF파일

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최근 4년 동안 쓴 7편의 단편 시나리오를 모아서 하나의 책으로 묶었다. 부산의 명물 돼지국밥을 알리는 <부산1등 금정골 돼지국밥과 사회(세월호)문제를 다룬 <학생들...>, 임진왜란 역사의 실존 인물 김천일 장군을 다룬 <내가 죽어야 나라가 산다>, 친일청산의 문제 <단죄>, 은퇴한 여성의 자존감과 반려견을 다룬 로드무비 <베리 해피 정자>, 다문화 여성 액션을 다룬 <우습게 보지 마라>, 작가 지망생의 꿈을 개인의 경험을 섞은 <행운 이삿짐 센터> 등이다. 내가 실력 있는 대단한 시나리오 작가도 아니지만 그 동안의 작업을 정리해 놓는 것도 나름대로 의미가 있을 것 같아 편집 작업을 시작했다. 이 작품들은 단편영화(혹은 드라마)로 옮겨지기 위한 시나리오다. 하지만 역설적으로 영상으로 스크린으로 옮겨진 작품은 하나도 없다.

사실 영화화보단 각종 공모전에 수상을 하기 위해서 씌여진 만들어진 작품이라고 봐도 무방하다. 운이 좋아 입상을 했지만 역시 많이 부족한 작품들이다. 이번에 한 자리에 모아서 편집을 해보면서 다시 천천히 읽어보았다. 사건 배경으로 백일장이라는 소재를 중복적으로 사용하는 자기 복제의 모습도 있었다. 영상화를 할만한 가치를 충족시키지 못했기에 졸작이다.

부끄러웠다. 나 스스로 정말 부족한 작품이라는 생각이 많이 들었다. 내가 직접 용기 있게 연출을 하려고 하지도 않았다. 영상화까지는 내 책임이 아니라 해도 책임감에서 자유로울 수 없다. 화면에 옮겨지지 못한 시나리오가 과연 존재의 의미가 있을까 하는 자괴감에 책을 내기가 사실 망설여졌다. 거의 30년전 시나리오 작법을 공부했지만 까먹은 지 오래다. 이런 많은 모자람에도 불구하고 이 단편 시나리오집의 출간 가치를 애써 찾으려 한다. 바로 어제가 아닌 오늘과 내일을 위해서다. 시나리오를 쓰려는 영화과 학생들이나 영상에 뜻이 있는 친구들에게 도움이 되지 않을까 생각했기 때문이다.

나는 이보다 더 잘 써야지 하고 마음을 다잡는 반면교사로 삼을 수 있었으면 좋겠다. 지금은 다양한 플랫폼과 채널이 등장하였다. 각 상영 매체와 거기에 부합하는 영상과 감동을 주는 멋진 찐 시나리오를 이제부터 써야겠다는 각오를 새삼 다졌으면 좋겠다. 나 역시 그런 마음가짐을 해본다. 마지막으로 <내가 죽음으로 나라가 산다>의 심사평을 옮겨본다. 좋았던 부분을 기억하고 새로운 각오를 다지는 의미이다.

“먼저, 시나리오 부문에 응모해주신 287편의 작가분들께 감사드립니다. 영화제작자, 시나리오 작가, 영화감독 등으로 구성된 8명의 심사위원들은 3회차 일정으로 심사를 진행하였으며
... (중략) ...
<내가 죽음으로 나라가 산다>는 과거와 현재, 인물과 인물의 연결을 일상적인 장면과 역사적 장소와 결합하여 스토리가 이어졌다. 나라의 아픔과 인물의 아픔의 차이가 크지 않게 표현해낸 것은 극의 균형을 잃지 않는 효과를 냈다

구매가격 : 4,000 원

웹툰의 영화 트랜스미디어 전략

도서정보 : 이상원 | 2021-02-28 | EPUB파일

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웹툰의 진화, 영화 트랜스미디어를 위한 전략서

쌍천만 영화 <신과 함께>는 웹툰을 원천 소스로 한다. <신과 함께>뿐만이 아니다, <강철비>, <이웃사람> <내부자들> <은밀하게 위대하게> 등등, 웹툰을 원천 콘텐츠로 하는 영화들은 흥행에서 높은 성적을 내고 있다. 각각의 문법이 다른 웹툰과 영화가 하나의 콘텐츠로 진화하는 것, 바로 트랜스미디어다.

트랜스미디어는 하나의 콘텐츠가 미디어 간의 경계를 허물고 서로 결합되고 융합되는 현상이다. 원천 콘텐츠의 캐릭터,스토리, 세계관 등이 새로운 매체에 최적화된 포맷으로 변화와 융합이 이루어져야 가치 있는 콘텐츠로서 트랜스미디어의 효과를 가지게 되는 것이다. 최근 공통된 세계관 안에서 웹툰과 영화가 동시에 제작되거나 이미 출시된 게임의 비하인드 세계관을 웹툰으로 연재 혹은 전개하는 트랜스미디어 작품들의 수가 늘면서 콘텐츠 시장에서의 가능성을 키워 가고 있다.

이 책은 성공적인 영화 제작을 위해서 웹툰을 어떻게 트랜스미디어해야 하는지를 중심으로 한 영화 콘텐츠 기획 방법론을 제시하는 전략 이론서다. 웹툰의 특성과 관련된 요소들과 웹툰 플랫폼의 특징과 웹툰을 영화화하기 위한 전략의 근간이 되는 영화 콘텐츠의 특성 및 스토리텔링을 살펴본다. 이어 영화 장르의 다양한 감성 요소들이 관객들에게 어떻게 오감을 자극하고 감동을 주는지에 대해 논의하고, 웹툰을 영화화한 성공과 실패 사례 분석을 통해 웹툰을 기반으로 한 영화 트랜스미디어 전략을 제시한다.

대학에서 영상 · 애니메이션을 가르치는 한편 애니메이션 제작을 꾸준히 해오고 있는 저자는 “이 책이 웹툰의 영화화 방향 설정에 도움이 될 것”이라며, “저력 있는 한국의 웹툰이 한국 영화의 가치를 한층 더 높여 줄 것”이란 기대를 피력했다.

구매가격 : 9,600 원

영화로 만들어진 한국 만화

도서정보 : 박석환 | 2021-02-28 | EPUB파일

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<멍텅구리>에서 <신과 함께>까지, 한국 만화 원작 산업의 역사

<어벤져스>로 대표되는 할리우드의 만화 원작 영화의 돌풍이 거세다. 만화의 원천 소스로서의 가치가 전 세계적으로 확인되는 지점이다. 2008년 <아이언맨>으로 시작된 마블 시네마틱유니버스가 수많은 코믹스 히어로들을 스크린에 재탄생시키면서 전 세계 콘텐츠 시장을 지배하고 있다. 1941년 탄생한 캡틴아메리카가 지식재산 산업을 진두지휘하고 있는 것이다. 1930년대 세계대공황 이후 태동한 미국의 코믹스 산업이 전략적으로 준비해 온 기대 효과다.

만화를 원작으로 한 우리 영화도 꽤 오랜 역사를 지녔다. 1924년 ≪조선일보≫에 연재된 <멍텅구리 헛물켜기>를 원작으로 한 영화 <멍텅구리>가 1926년에 개봉했다. 그 후 스크린에서 만화를 보게 되는 것은 1959년 김성환의 <고바우영감>을 원작으로 한 영화 <고바우>로 만들어지면서다. 식민지와 한국전쟁이라는 시대적 상황이 만화 원작 영화의 공백기를 만든 탓이다.

1970년대 걸출한 스토리텔러 허영만이 등장하면서 만화 원작의 다양한 미디어믹스가 전개되기 시작했다. 드라마, 영화, 애니메이션으로 트랜스미디어된 <각시탈>을 시작으로 <카멜레온의 시> <비트> <식객>에 이르기까지 허영만 만화는 영화의 원천 소스로 빛을 발했다. 허영만뿐만 아니라 강철수, 배금택, 박봉성, 한희작 등등, 많은 작가들의 만화가 영화로 만들어졌다. 그리고 강풀이 등장하면서 웹툰의 영화화도 가속되었고, 마침내 2017년에는 주호민의 <신과 함께>가 1, 2편으로 나누어 영화로 제작되면서 쌍천만의 기록을 세우기도 했다.

이 책은 한국 만화가 원작으로서 걸어온 길을 정리함으로써 만화 산업의 변화를 전망한다. 제조업에서 저작권 산업으로의 만화 산업이 변하기 위해서는 무엇이 필요할지 함께 생각하길 제안한다.
한국 만화 산업의 디지털화와 글로벌화, 융복합화를 주창하며 관련 연구와 저술에 진력하고 있는 저자 박석환(한국영상대 만화콘텐츠학과) 교수는“원작 산업으로 만화의 가치에 대해 다시 한번 생각하는 계기가 되기를 바라는 마음”에서 이 책을 썼다고 밝혔다.

구매가격 : 9,600 원

서브컬처 비평

도서정보 : 강신규 | 2021-02-28 | EPUB파일

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서브컬처 비평에 대한 비평서
비평 활성화를 통해 문화 발전 견인 제안

무협소설·라이트노벨·판타지소설(소설), B급영화, 힙스터·히피·펑크(음악)…, 이들의 공통점은 주류문화에 비교해 비주류문화 혹은 서브컬처라고 부르는 것들이라는 점이다. 게임, 만화, 애니메이션 등도 서브컬처에 포함된다.

최근 들어서 서브컬처는 더 이상 낯선 것이 아니다. 한 지상파방송에서는 “당신의 잠자고 있는 덕심(心)을 일깨워 새로운 ‘덕후문화’를 만드는 취향 존중 프로그램”을 자처하는 프로그램을 제작, 덕후를 ‘능력자들’이라 칭하며 제목으로 삼기도 했다. 모든 서브컬처 향유자가 덕후(오타쿠)는 아니지만 한때 부정적인 시각으로 보던 덕후를 대중문화의 한 갈래로 보았다는 것은 서브컬처의 향유가 더 이상 소수만의 취향이 아니라는 반증이라고 할 수 있다. 그럼에도 아직도 우리사회에는 서브컬처를 부정적으로 보는 시각이 존재한다.

이 책은 이 같은 현상의 원인을 서브컬처 비평의 기능 부전 때문이라고 진단하고 그 이유와, 그럼에도 지속돼야 할 필요성은 무엇이며, 어떻게 지속돼야 할지를 그동안 그것이 그려 온 궤적을 통해 찾아본다. 특히 한국 서브컬처의 등장과 진전 과정에서 가장 두각을 드러냈던 만화(comics), 애니메이션(animation), 게임(digital game)에 대한 비평을 중심으로 논의를 전개한다.

따라서 이 책은 서브컬처 비평에 대한 비평이다. 특히 만화, 애니메이션, 게임 자체가 아닌, 이들을 둘러싼 비평에 주목한다. 책은 크게 네 개 파트, 작게는 열 개의 장으로 구성된다. 첫째 파트는 서브컬처 비평의 목적과 조건, 유형 그리고 최근 서브컬처 비평에 발생하고 있는 변화들을 논의한다. 둘째 파트에서는 한국 서브컬처 비평이 지금까지 그려 온 궤적과 의미, 그 과정에서 누적돼 온 문제점을 밝히고, 셋째 파트에서는 서브컬처 비평의 방향을 정립하고, 비평을 구체적으로 어떻게 해야 할지를 텍스트(text), 수용자, 콘텍스트(context) 차원에서 그려 본다. 마지막으로 넷째 파트에서는 서브컬처 활성화를 위해 향후 비평이 나아갈 방향을 제안한다.

방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화를 연구하는 저자는 “서브컬처 비평의 활성화가 가치 있는 서브컬처의 발전을 견인할 것”이라며, 서브컬처 비평의 활성화를 위해 개별 비평 주체들, 즉 창작자, 수요자, 정책 입안자, 비평가나 연구자들이 서로 긴밀히 교류하고 협력할 것을 제안한다. 문화의 다양성, 서브컬처 콘텐츠의 산업화 등을 위한 의미 있는 논의를 만날 수 있다.

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한국 일상툰의 풍자

도서정보 : 김유나 | 2021-02-28 | EPUB파일

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풍자로 풀어낸 일상툰의 서사 분석

웹툰 초기, 대부분의 작품들은 일상툰이라고 불리는 장르에 속한 것들이었다. 이들은 대도시에 살아가는 평범하거나 평범에도 못 미치는 인물이 주인공으로 등장해 자신들의 일상을 일견 소박하게, 일견 자괴스럽게 표현했다. 그 대표적인 작품이 조석의 <마음의 소리>, 가스파드의 <선천적 얼간이들>, 이말년의 <이말년 씨리즈>다.

이 책은 이 웹툰들이 대중적 공감을 얻을 수 있었던 공통된 이유를 ‘풍자’라고 전제하고, 웹툰에서 풍자가 단순한 수사 기법을 넘어 하나의 양식임을 밝히려 한다. 풍자는 교정과 개량을 목적으로 공격의 대상이나 주제를 우스꽝스럽게 만들거나 웃음, 아이러니, 냉소, 미소 등의 태도를 환기시켜 그것을 격하시키는 문학적 기법으로 정의된다. 이 책은 대표적인 일상툰인 <마음의 소리> <선천적 얼간이들> <이말년 씨리즈>가 어떻게 현실을 풍자하고 있는지를 열등한 주인공, 박해와 파국, 배경, 언어유희, 거리두기, 패러디, 이코노텍스트, 부조리한 현실 인식이란 키워드를 중심으로 분석한다. 그리고 이 작품들이 대중의 지지를 얻을 수 있었던 것은 일상툰의 주인공도, 이들의 주변 인물도 모두 동시대 한국을 살아가는 ‘나’의 모습으로 동일시할 수 있고, 삶의 비애를 웃음으로 승화시켰기 때문이라고 풀이한다.

저자는 “웹툰의 중요한 미학은 ‘공감’에 있다”며, “한국 일상툰에는 독자의 마음을 움직이고 희망을 줄 수 있는 풍자라는 기제가 숨어 있어 대중적인 서사체로서 발전 가능성이 높다”고 말한다. 웹툰을 분석하는 새로운 관점을 만날 수 있다.

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브랜드 웹툰

도서정보 : 류유희 | 2021-02-28 | EPUB파일

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브랜드 웹툰, 광고인가? 웹툰인가?

웹툰과 브랜드가 만나 새로운 콘텐츠가 탄생했다. 이른바 ‘브랜드 웹툰’이다. 브랜드 웹툰은 웹툰 콘텐츠이면서 홍보 마케팅의 목적을 가지고 있는 광고 콘텐츠다. 웹툰이 크게 인기를 끌면서 등장한 마케팅 커뮤니케이션 도구의 하나다. 2014년 이후 급격히 제작이 늘어 최근까지 네이버 웹툰에 연재된 브랜드 웹툰은 160편이 넘는다.

브랜드 웹툰이 마케팅 커뮤니케이션의 도구로 각광을 받는 이유는 무엇일까. 그리고 어떤 유형이 있을까. 이 책은 이런 질문에 답한다. 웹툰의 힘인 ‘콘텐츠의 힘’과 ‘플랫폼의 힘’을 한껏 이용해 광고 메시지를 직간접적으로 전달하는 브랜드 웹툰의 다양한 모습을 만날 수 있다.

이 책은 총 열 개의 장으로 이루어지며 크게 세 부분으로 나눌 수 있다. 1장에서 3장까지는 브랜드 웹툰의 개념을 정리하기 위한 아이템들을 구성했다. 4∼9장에서는 브랜드 웹툰의 실제 사례를 들어 브랜드 웹툰의 유형 및 유형 분석을 통해 작품이 가지는 가치를 살펴보았다. 마지막 10장에서는 변화하는 인터넷 환경 속에서 새롭게 찾아볼 수 있는 브랜드 웹툰 사례를 다루었다.

저자는 “이 책이 브랜드 웹툰이 웹툰의 한 갈래로서 어떤 가치를 가지는지, 앞으로의 가능성을 위해 더 연구되어야 할 부분이 무엇인지를 파악하는 데 도움이 되기를 바란다”고 저술의 동기를 밝혔다.

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스노우캣

도서정보 : 오영진 | 2021-02-28 | EPUB파일

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일상툰을 발명한 고양이 작가 스노우캣

‘스노우캣’은 캐릭터 이름이자 그 캐릭터를 탄생시킨 작가 이름이기도 하다. 뾰족한 귀, 동그란 눈, x자로 표현된 고양이 캐릭터, 언뜻 보면 이렇게 단순한 그림으로 어떻게 다양한 표정을 그려낼까 의심스러울 정도다. 더군다나 이 고양이는 자폐적인 세계에 빠져 있고 매사 무기력하며 취향이 까다롭다. 그런데도 20년 넘게 많은 사람들의 소소하지만 뜨거운 사랑을 받고 있다.

초기 웹툰들의 주요한 특징이었던 일상툰은 스노우캣(본명 권윤주)의 발명품이다. 그는 1998년 2월 자신의 홈페이지를 통해 웹툰 활동을 시작했다. 그때 자신의 페르소나로 택한 것이 ‘스노우캣’이었다. 그 이후 작가 권윤주는 ‘권윤주’로 불리기보다는 스노우캣으로 불리며, 스노우캣으로 살아왔다. 그래서 그의 작품들은 곧 작가의 삶이다.

문화평론가인 저자 송경원은 “스노우캣에 대한 분석은 작가가 그린 그림과 글뿐만 아니라 그녀의 삶에 대한 태도와 독자들의 반응까지도 포함되어야 한다고 판단해” 이 책을 썼다고 밝힌다. 이 책의 구성은 다음과 같다. 1장은 스노우캣 현상이 왜 오늘날의 관점에서 전위적인가를 논했고, 2장에서는 스노우캣을 일상툰이 아니라 공감툰으로 불러야 하는 이유와 그에 대한 정치적 의미, 3장에서는 우울의 서사임에도 스노우캣이 선망 받는 이유를 살폈다. 4장에서는 그 우울함의 미학 안에 발견되는 긍정적인 주체에 대해 작품론으로 접근해 보았다. 5장에서는 도상학적 관점에서 스노우캣 그림체에 대한 분석을 시도했고, 6장에서는 스노우캣의 대표적인 유행어 귀차니즘의 의미에 대해 살펴보았다. 7장에서는 스노우캣이 물건과 맺는 특이한 관계 방식에 대해, 8장에서는 또 다른 유행어인 카페놀이의 의미에 대해 나름의 부연을 해 보았다. 9장은 스노우캣의 반려종 옹동스와 그를 응원하는 독자들에 대해 썼다. 10장은 작가와 페르소나가 일치하는 일의 의미와 문제점을 서술했다.

스노우캣은 2000년대 초 캐릭터 산업의 붐 이후 서사 없이 일관된 캐릭터성을 유지하며 오늘날까지 살아남은 거의 유일한 캐릭터다. 이 책을 통해 그 비결은 무엇이고, 캐릭터의 작가주의란 과연 가능한가라는 질문에 대한 답을 찾아볼 수 있다.

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만화예술·커뮤니케이션

도서정보 : 이화자 | 2021-02-28 | EPUB파일

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예술적 관점에서 만화를 보다

만화는 예술인가. 이 책은 이 질문에 대한 답을 모색한다.
만화를 예술로 규정한 것은 오래전 프랑스 만화연구자들이었다. 그들은 만화를 ‘제9의 예술’로 지칭했다. 이후 문화연구자들 사이에서 만화를 기호학적 관점에서 해석하려는 노력이 이어졌다. 그리고 최근 들어와서는 다양한 활용이 가능한 원천 콘텐츠로서 만화의 문화적, 산업적 중요성이 주목을 모으고 있다. 이런 시대적 배경을 토대로 다시 저자는 ‘만화는 예술인가’를 묻고, 이제 예술적 관점에서 이론을 정립해야 한다고 주장한다.

이 책은 ‘만화는 연속적인 그림과 글의 합성으로 정보와 서사, 감정을 만화적 형식과 표현으로 전달하는 시각으로 이루어진 종합적인 예술·커뮤니케이션 매체’라고 정의하고, 만화와 예술 그리고 커뮤니케이션을 연결시켜 고찰하고 있다.

이 책은 만화 매체를 ‘예술’과 ‘커뮤니케이션’ 두 가지 키워드로 인지할 수 있는 기본적인 개념과 특수성을 중심으로 열 가지 아이템으로 선별했다. 그 10개의 아이템은 시각화된 기호, 생략과 왜곡 예술, 그림과 글의 합성체, 도상적 · 상징성인 만화 캐릭터, 연속예술, 종합주의 크리에이션, 풍자예술, 유머예술, 판타지예술, 아방가르드다. 이 기준들을 토대로 이론들을 전개했으며 적합한 사례들을 중심으로 기술했다.

저자는 이 책을 “대학의 만화·애니메이션 전공 관련 기초 이론서로서, 또는 일반 대학 및 예술대학 교양수업에서 주교재와 참고 교재로서 활용할 것을 목적으로 썼다”고 밝힌다. 물론, 만화 매체에 대한 특성과 커뮤니케이션 지식을 쉽게 파악하고자 하는 일반 대중에게는 교양서로서도 도움을 줄 수 있다.

구매가격 : 9,600 원

웹툰 비평의 유형별 질문법

도서정보 : 임재환 | 2021-02-28 | EPUB파일

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웹툰 감상의 지평을 넓히는 질문법

한국의 웹툰은 세계 온라인 웹코믹스의 표준으로 자리 잡을 만큼 K컬처를 대표하는 장르다. 2003년 다음웹툰을 시작으로 웹툰 전문 사이트만 해도 약 44개에 이르며, 이들 중에는레진코믹스, 라인웹툰과 같이 글로벌 서비스를 하는 플랫폼도 여럿이다. 그만큼 웹툰이 이룬 성과는 크다. 종합예술로의 웹툰이 지금보다 성장하기 위해서는 그 장단점을 분석하고 앞으로 나아갈 길을 모색하는 쓴소리가 필요하다. 비평의 역할이기도 하다.

사실 비평은 전문가만이 하는 것은 아니다. 전문가 비평이 해당 장르의 발전을 위한 고언이라면, 애호가의 비평은 해당 작품의 이해도를 높이고 저변을 확장하는 역할을 한다. 이런 맥락에서 저자는 “웹툰 비평은 독창적인 작품성과 미학적 예술성을 높이는 데”기여할 수 있다고 말하며, “웹툰의 감상과 관련된 비판적 읽기의 관점에서 웹툰 비평의 체계적인 방법론을 제시하고 싶었다”고 이 책을 쓴 동기를 밝힌다. 특히 이 책은 웹툰이 VR, AR 등의 첨단기술과 융합함에 따라 새로운 사이버리즘적 융합비평이 필요함을 역설하며 이에 대한 방법론도 함께 제시한다.

이 책은 웹툰 비평을 ‘인문학’, ‘사회문화’, ‘과학기술’. ‘미학예술’의 4대 유형으로 나누고, 각각을 학문과 예술의 속성에 따라 8종으로 분류해 웹툰 비평의 과학화와 예술화에 초점을 맞추어 핵심적 관점과 유형별 질문법을 제시한다. 미래의 웹투니스트나 웹툰평론가는 물론 대중문화를 비평적으로 이해하고자 하는 독자들을 위한 가이드를 제시한다.

저자 임재환은 “만화 비평의 체계적 방법에 관한 연구’로 만화학 박사학위를 취득한 후 만화웹툰 평론가로 활동하고 있다.

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방학기

도서정보 : 박기수 | 2021-02-28 | EPUB파일

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한국식 그래픽 노블을 구현한 스토리텔러, 방학기

“아프냐?” “나도 아프다.” 아직도 인구에 회자되는 TV드라마의 대사다.
‘다모폐인’이란 말이 나올 정도를 사랑을 받은 TV드라마 <다모>의 원작자, 김두한과 시라소니, 이정재, 역도산을 지금 여기로 소환한 장대한 스케일의 만화로 당대 남성들에게 열렬한 박수를 받았던 작가, 바로 방학기다. 한때 스포츠신문 한 면을 가득 메운 그의 만화는 시간이 흘러 드라마가 되고 영화가 되었다. 장쾌한 서사와 거칠 것 없는 그림, 뛰어난 장면 연출, 압도적인 캐릭터는 그가 얼마나 뛰어난 스토리텔러인가를 방증한다. 이 책은 한국식 그래픽 노블이라고 불리는 방학기의 작품론이다.

이 책은 방학기의 대표작 중 일곱 편을 분석하고, 여성 캐릭터의 의의와 한계 그리고 원천 콘텐츠로서 매력을 논의했다. 이 책에서 다루는 일곱 편의 작품은 작가의 초기작으로 1970년대식 SF물인 <타임머쉰>, 다모 채옥을 중심으로 다양한 캐릭터들의 내력담이 서사를 담보한 <조선여형사 다모>, 아버지 부재의 시대에 스스로 새로운 아버지의 질서와 규율을 만들고 싶어 했던 세 사내, 김두한과 시라소니, 이정재의 삶을 그린 <감격시대>, 흔히 ‘들병이’로 알려진 여성을 내세워 인우구망(人牛俱忘)에 이르는 구도의 여정을 그린 <청산별곡>, 최배달이란 인물을 통해 극진(極盡)에 이르려는 구도(求道)의 여정을 다룬 <바람의 파이터>, 일제강점기와 해방에 이르는 격동기에 협객으로 일세를 풍미한 시라소니의 생을 그린 <바람의 아들>, 불꽃으로 살아남으려 했던 외로운 사내, 역도산의 일생을 다룬 <역도산?승부사의 노래>다.

저자는 이들 작품을 통합하며 방학기 작품 속에서 나타난 여성 캐릭터와, 드라마나 영화로 옮겨진 방학기만화의 원천 콘텐츠로서의 매력을 분석한다. 마지막 장에서 저자는 “방학기 만화의 근력은 풍부한 서사성에 있다”며, “작품 간 연관이나 연쇄도 풍부하게 드러나 방학기 스토리월드를 구축할 가능성이 크다”고 주장한다. 만화를 넘어 그래픽 노블로, 나아가 방학기 스토리월드의 구축 가능성까지 열어둔 방학기의 세계를 만날 수 있다.

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