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소프트웨어 문화개론

도서정보 : 최정호 | 2016-09-30 | EPUB파일

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100여 년의 역사를 가진 컴퓨터의 발전은 천 년의 역사를 가진 인류의 계산 방법의 진화 및 인류 본연의 진화라고 말할 수 있다. 이 책은 컴퓨터 기기의 발전 과정과 함께 발전한 인류 문명을 ‘소프트웨어 문화’라는 거대한 시각으로써 설명한다.

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R를 이용한 사회과학데이터 분석 응용편

도서정보 : 백영민 | 2016-08-25 | EPUB파일

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사회과학 연구자의 입장에서 R를 이용해 어떻게 보기좋고 이해하기 좋은 그래프를 그릴 수 있으며, 자신이 원하는 대로 프로그래밍을 할 수 있는지 소개했다. 프로그래밍 명령어 텍스트와 함께 그 결과를 텍스트로 보여 주어 이해도를 높였다. 그리고 저자의 의도를 효율적으로 전달하기 위해 그래픽 요소의 색을 보여 주는 원색 도판을 활용하였다. 책의 예제를 차근차근 따라하다 보면 어느새 R프로그램의 응용 방법을 탄탄하게 다질 수 있을 것이다.

구매가격 : 22,400 원

겁 없이 도전하라

도서정보 : 최호길 | 2014-11-21 | PDF파일

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저자의 생생한 현장 개발 사례를 통한 소프트웨어 개발·구축 성공의 해법 제시! 기술이나 방법론은 수시로 변하기 때문에 신기술 개념을 알고 테스트하고 손에 익히느라 아까운 인생을 소비할 때가 많다. 완벽히 이해하지도 못한 채 말이다. 같은 시간에 이론서를 읽고 이해하는 시간보다 분석능력을 키우고, 특성 파악 능력을 고취하는 것이 훨씬 쉽고 재미있고 성과가 빠르다.

구매가격 : 7,800 원

한일게임이용자 조사 보고서 2014

도서정보 : 한국콘텐츠진흥원 | 2014-09-18 | PDF파일

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제1장 한 · 일 게임이용 현황 종합비교 제1절 한 · 일 게임이용 특성 비교 1. 게임 일반에 대한 이용행태 2. 주요 게임 플랫폼별 이용특성 비교분석 제2절 한?일 사회 기초자료 및 정보화 비교 1. 한국 2. 일본 제2장 한국 게임이용자의 현황 및 특성 제1절 조사개요 1. 조사목적 2. 조사방법 3. 조사대상자의 인구사회학적 특성 4. 용어 정의 제2절 조사결과 1. 게임 일반에 대한 이용행태 2. 게임 일반에 대한 인식 3. PC게임 이용 현황 및 특성 4. 콘솔게임 이용 현황 및 특성 5. 모바일게임 이용 현황 및 특성 6. 아케이드게임 이용 현황 및 특성 제3장 일본 게임이용자의 현황 및 특성 제1절 조사개요 1. 조사목적 2. 조사방법 3. 자료처리 및 분석방법 4. 조사대상자의 인구사회학적 특성 제2절 조사결과 1. 게임 일반에 대한 이용행태 2. 게임 일반에 대한 인식 및 전망 3. PC게임 이용 현황 및 특성 4. 비디오게임(콘솔게임) 이용 현황 및 특성 5. 모바일게임(스마트폰, 태블릿용 게임) 이용 현황 및 특성 6. 아케이드게임 이용 현황 및 특성 부록. 2014 한국 및 일본 게임이용자 조사 설문지

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사물인터넷(IOT)기술사업화 전략분석

도서정보 : 박승창,허노정 | 2014-09-16 | PDF파일

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사물통신(M2M)과 사물인터넷(IoT/IoW/IoE)은 ‘사람과 사물’, ‘사물과 사물’ 간의 지능통신과 인터넷(웹) 서비스를 ‘언제 어디서나 안전하고 편리하게 실시간 이용할 수 있는’ 미래 정보방송통신융합 인프라로 진화를 의미함. 사물지능통신 또는 그 이후의 만물지능통신은 사람이 직접 하기에 더럽고, 위험하고, 어려운 일(흔히 3D업종), 시간과 에너지와 비용이 너무 많이 소요되는 일, 또는 보호보안을 위한 일 같은 일이나 사업을 어떤 지능을 갖고 통신망(인터넷)에 자유자재로 접속하는 기계가 스스로 대신한다는 특별한 장점들로 인해 시장과 수요가 많다. 사물지능통신망(인터넷)의 적용분야로서 도로교통/텔레매틱스/내비게이션, 가정/의료/스포츠, 환경/에너지/전기에너지/스마트계량기, 자동판매기/웹 접근센터, 보안/신변보호기, 등이 있다. 물론 2014년 현재까지 사물지능통신과 사물인터넷 서비스가 내장되어 가는 디바이스로서 생활가전기기, 사무자동화기기, 로봇, 자동차, 주택/빌딩/아파트, 어떤 도시(지자체 지역)의 교통/물류/유통/의료/약품/금융/교육/치안/행정 관련 기기들이 있고, 개인 또는 단체(모임)에게 필요한 정보화/통신/방송/인터넷/건강/가정/섹스(성생활)/공원/휴양/오락/놀이/여행/관광/축제/숙박/호텔/음식/특산품/체육/스포츠/레포츠/휴식(취침)/식사/위생/영양/화장품/의류(신발, 장신구를 포함) 관련 기기들 외에도 어떠한 국가의 전쟁 방지 또는 전쟁 도발에 필요한 군대, 무기(미사일, 총, 칼, 포, 흉기, 생화학무기, 레이저 무기, 전자파 폭탄을 포함), 테러, 첩보, 군대식량, 군수물자가 있으며, 기타 우주선과 각종 비행체들 선박과 심해 잠수정들도 있다. 결국, 2030년을 지나서 2100년이 시작되는 22세기에도 현재의 과학기술문명과 정보통신방송의 융합기술들이 지속되고 서비스, 콘텐츠, 시스템과 (하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어)부품의 유지보수가 계속된다면, ‘지구’라는 한 시장에서 인류는 본격적으로 지구언어의 대통일과 함께 기술, 제품, 서비스, 법제도, 표준화 그리고 산업정책을 이어 나아가서 사물지능인터넷과 사물지능통신을 이용한 지구의 주인으로서 ‘현재는 미지로 가득 찬’ 외계와 우주의 시장으로 진출할 것이라고 본 저자는 낙관한다. 따라서 사물지능인터넷(통신망)은 통신의 주체가 사람에서 사물로 바뀌면서 '사물에 내장된/부착된 정보통신서비스'가 24시간 365일 운용자들/관리자들/사용자들의 요구사항들을 해결하기 위하여 융합단말기를 통해서 작동한다. 특히, (사람, 사물)통신객체 간에 연결된 감지장치(센서)가 안전성을 비롯한 각종 정보들을 교환함. 사람의 뇌와 같이 네트워크와 세포망으로 구성된 통신방송인터넷망을 통해서 어떠한 사물이 감지장치를 통해 획득한 정보를 전달하면 홍수나 폭풍, 대설, 지진 같은 자연재해는 물론이고 화재, 폭발, 조난, 자동차사고 같은 인재도 미리 감지하고 안전장치를 작동시켜 예방함으로써 영화 속의 상당들이 현실로 구현될 태세이므로 2020년경에는 이러한 ‘사물인터넷윤리기술’의 발달로 영화 '마이너리티 리포트'처럼 범죄/사건/사고/문제를 미리 예방하는 것도 가능해질 것이고, 페이스북과 같은 SNS(Social Networking Service)도구에서 데이터를 채굴하여 분석하는 ‘빅데이터 분석’의 서비스와 함께 ‘3D~5D 아바타의 가상현실/증강현실’ 서비스도 가능할 것으로 전망된다. 2014년 1월 미국 라스베이거스에서 개최된 세계 최대 가전전시회 ‘CES 2014’에서도 사물지능통신은 가장 높은 관심을 불러일으켰었는데, 존 체임버스 시스코(Cisco) 회장은 CES 기조 연설을 통해 “사물지능통신은 단순히 기술적 문제를 넘어 인류의 생활방식 자체를 바꾸는 혁명적인 일이 될 것”이라며 “앞으로 10년간 사물인터넷으로 19조달러 규모의 새로운 시장이 열릴 것”이라고 강조하기도 했고, 시스코(Cisco)는 최근 10년간 사물지능통신 관련 특허를 보유한 40여개 기업을 인수했으며, 구글(Google)도 스마트 홈 구축 기술을 보유한 ‘네스트(Nest)’를 32억달러에 인수하며 사물지능통신 시장 진출을 준비하고 있기 때문에 본서는 국내 사물지능통신 관련 종사원들이나 신사업을 기획하는 사람들에게 도움을 줄 것으로 보인다.

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2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

도서정보 : 한국콘텐츠진흥원 | 2014-09-02 | PDF파일

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[2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서]는 2014년 1분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산·소비·매출·수출·고용·투자·상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 보고서다. 콘텐츠 상장사 86개 및 비상장사 600개에 대해 분기별 실태조사를 실시, 자료를 분석했다.

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콘텐츠산업전망 2014

도서정보 : 한국콘텐츠진흥원 | 2014-09-02 | PDF파일

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1. 기획 및 제작 * 생활밀착형 콘텐츠 제작 지속 및 고품질 콘텐츠 제작 증가 - 실용적인 생활연계형 콘텐츠 제작 활성화 지속 - 첨단 CT 적용 고품질 콘텐츠 제작 급증 * 상생협력 콘텐츠 제작환경 강화 - 콘텐츠기업과 이동통신사 간 상호 지속발전을 위한 협력 활성화 - 콘텐츠산업 상생협력 환경 개선 * 창조콘텐츠 제작 기반 견고화 - 콘텐츠 창작 기반 강화 - 융·복합형 콘텐츠, 창조콘텐츠 제작 활성화 * 시장 세분화형 콘텐츠 제작 활성화 - 초니치(ultra-niches)마켓형 콘텐츠 제작 증가 2. 유통 * 모바일 플랫포노믹스(Mobile Platfonomics)의 확산 - 모바일 플랫폼의 콘텐츠 유통력 확대에 따른 경쟁 심화 - 콘텐츠 유료 비즈니스 모델 확대 * 해외 시장 진출 양상의 고도화 - K-팝의 국산 콘텐츠 해외 진출 레버리지효과 강화 및 한류 3.0 견인 - 콘텐츠 해외 유통을 위한 다양한 형태의 제휴 및 협력 활성화 * 콘텐츠 유통 단말기의 다양성 증가 - 콘텐츠 디바이스의 다변화 3. 소비 * 새로운 콘텐츠 소비 파워집단의 대두 - 싱글족과 실버세대의 콘텐츠 소비 파워 급증 - 똑똑한 콘텐츠 소비 증가 * 빅데이터 기반 콘텐츠 이용 증가 및 모바일 콘텐츠 소비 확산 - 데이터빌리티(Datability) 기반 콘텐츠 소비 대두 - 모바일 퍼스트 소비 강화 * 캐주얼 콘텐츠 소비 확산 및 향수·추억 소구 콘텐츠의 인기 지속 - 스웨그(swag)형 콘텐츠 소비 확산 - 향수와 추억 소구형 콘텐츠의 킬러콘텐츠화

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한국인터넷백서 2013

도서정보 : 한국인터넷진흥원외 | 2014-06-30 | PDF파일

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[한국인터넷백서]는 정보통신 융합을 통해 새로운 일자리와 기장을 창출하자는 정책 패러다임을 반영하여 구성하였다. 특집은 모바일 인터넷과 인터넷 신사업, 그리고 차조경제를 수록하였다. 제1편 인프라에서는 인터넷 인프라와 신기술 동향을 다루었으며, 제2편 서비스에서는 인터넷 서비스와 비즈니스, 융합 서비스에 관한 내용을 수록하였다. 제3편 활용에서는 인터넷 산업, 국내외 인터넷 이용 현황, 국제협력 현황에 대한 내용을 새롭게 구성하였다. 본 백서가 정책 수립·연구, 효율적인 사업 추진을 위한 기초자료로 널리 사용되기를 바란다.

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웰니스 IT산업의 비즈니스모델분석을 통한 산업발전방안연구

도서정보 : 정보통신산업진흥원 | 2014-05-16 | PDF파일

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최근 들어 웰니스에 대한 관심이 집중된 배경을 살펴보면 몇 가지 측면으로 요약할 수 있다. 먼저, 생활수준이 높아지고 초고령 사회로 환경이 변화함에 따라 ‘신체적 건강회복’, 즉 질병의 치료 중심에서 신체적·정신적·사회문화적 건강의 유지, 예방, 관리 및 증진 등의 사전 예방적 건강관리 개념으로 건강 패러다임이 확대되고 있다는 점이다. 웰니스 파급 효과는 무궁무진하다. 제조업뿐 아니라 서비스업 농업 등 다양한 산업에 적용되면서 우리가 아직 취약한 콘텐츠, SW, 센서 기술 등에도 불을 지필 것이다. 이에 본 연구에서는 웰니스 IT 특허분석 및 사용화 비즈니스모델 개발을 통해 웰니스 IT 산업 활성화의 웰니스 IT 생태계를 촉진시키기 위한 방안을 마련하고자 한다.

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인간과 컴퓨터의 어울림

도서정보 : 신동희 | 2014-04-25 | EPUB파일

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공학자들은 대개 눈에 보이는 무언가를 개발하고 싶어 하는 반면 인문학자들은 보이지 않는 인간의 정신과 행동을 이해하려고 한다. HCI의 과제는 이 둘 사이의 거리를 좁히는 데 있다. 즉, HCI는 인간과 컴퓨터의 어울림이요, 인간과 컴퓨터가 만나는 접점에서 일어나는 상호작용을 더욱 인간 중심적으로 자연스럽고 풍부하게 하려는 연구 분야다. 특히 ‘인간의 과학’이라 표현할 수 있는 인터랙션 사이언스는 두뇌, 마음, 컴퓨터와 기타 기술 간 정보들을 다루는 신생 영역으로 인간의 마음을 작동시키는 심리 연구와 환경을 구성하고 있는 기술 사이의 상호작용을 연구한다. HCI와 학제간 경계를 없애는 핵심적 융합 학문인 인터랙션 분야를 소개한다.

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