신간 전자책

폭주노인(暴走老人)

도서정보 : 세계와나 편집부 | 2017-03-15 | EPUB파일

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고령화 사회에서 노인들의 범죄율이 가파르게 증가하고 있다고 한다. 단순 범죄를 넘어 폭행, 살해, 연쇄살인 등 잔혹한 범죄로 이어지고 있다. 말 그대로 ‘폭주노인’으로 돌변하고 있는 것이다. 범죄자 중 노인들의 비율이 눈에 띄게 증가하고 있는 점은 사회 문제로 이어질 가능성이 높다고 전문가들은 지적한다.

여러 복합적인 이유로 노인들은 자신을 잃어버리고 있다. 사회 곳곳에서 자신의 분노를 표출하고, 이해할 수 없는 행동을 벌이고 있는 노인들. 그들에겐 무슨 일이 일어나고 있는 것일까? 『폭주노인(暴走老人)』에서는 보호해야 할 대상이 아니라 가해자가 되어가는 노인들의 이야기를 풀어놓는다. 왜 노인들이 폭주노인이 되어가는지, 그리고 그들은 어떤 문제를 일으키고 있는지 탐색하고 있다.

이 책에 등장하는 ‘폭주노인’들은 어찌보면 특별하고 특이한 게 아닌 바로 우리 옆에 있는 사람들이다. 급격한 사회 변화에 대한 부적응과 도태, 사회에서 유리되는 스트레스와 존재감의 상실을 경험하면서 폭력적으로 변해간 노인들이다.

폭주노인을 노령화 시대의 어두운 단면으로만 인식해선 안 된다는 게 이 책이 전하는 메시지다. 이 책을 통해 무엇이 이들을 폭주노인으로 변하게 만들었고, 어떤 느낌으로 이 사회를 살고 있는지 이들의 입장과 사정을 아는 것도 중요하다. 젊은 세대와 청장년이 미래의 예비 노인이라는 점을 기억한다면 우리 사회가 이들을 따뜻하게 포용하고 치유해야 할 구성원이라는 인식의 전환이 필요한 시점이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 2,500 원

새로운 종족의 탄생, 키덜트족

도서정보 : 세계와나 편집부 | 2017-03-15 | EPUB파일

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‘키덜트(kidult)’는 성숙하지 않은 성인, 철없는 어른 등 비하적인 의미가 내포되어 있는 단어였다. 예전의 ‘키덜트 문화’는 미성숙한 일부만을 위한 비주류 문화로 치부됐다.

하지만 상황이 달라졌다. 어린 시절 우리가 사랑한 디즈니는 여전히 콘텐츠를 쏟아내고 있고, 사람들은 여기에 열광한다. 코믹스를 원작으로 한 마블, DC의 영화와 각종 캐릭터 상품들까지. 어린이들의 마음을 훔쳐 어른들의 지갑을 열던 업체들이 이제는 어른들의 마음과 지갑을 동시에 훔치기 시작했다.

또한 최근 붐을 일으킨 ‘포켓몬 GO’는 키덜트가 된 성인들 사이에서 신드롬을 일으켰다. 어린 시절 포켓몬을 본 사람이라면 포켓몬을 잡아보고 싶다는, 누구나 꿈꿔봤을 숨겨져 있던 마음을 저격한 것이다.

『새로운 종족의 탄생, 키덜트족』에서는 키덜트족의 등장부터 현재에 이르기까지 키덜트 문화의 흐름을 한눈에 담았다. 대규모 산업으로 발전해나가는 키덜트 산업의 미래까지 살펴볼 수 있는 것도 이 책의 특징이다.

이제 하나의 문화 트렌드로 자리잡은 키덜트 문화가 어떻게 거대 시장을 형성해 나가고, 사회의 인식을 바꾸고 있는지도 이 책을 통해 알게 될 것이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 2,500 원

또 하나의 가족, 1인 가구

도서정보 : 세계와나 편집부 | 2017-03-15 | EPUB파일

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대한민국 4가구 중 1가구는 혼자 사는 1인 가구다. 통계청은 국내 1인 가구가 2016년 523만, 2017년 540만, 2018년 556만까지 늘어날 것으로 예측했다. 이는 전체 가구 중 약 30%에 달하는 수치다.

멀지 않은 미래인 2035년에는 763만까지 증가할 것이라는 전망이 나오면서 1인 가구는 이제 보편적인 가족 형태로 자리잡을지 모른다. 누구에게도 구속받지 않고 자유롭게 사는 라이프스타일을 선택한 1인 가구는 이미 한국 사회에서 많은 비중을 차지하는 가구 형태가 되어 가고 있는 것이다.

이러한 추세는 ‘솔로 이코노미(solo economy)’, ‘싱글슈머(singlesumer)’라는 신조어를 만들었고, 혼밥, 혼술 등 ‘나홀로 소비’라는 새로운 트렌드를 낳았다. 이에 맞춰 유통업계는 자신만의 삶을 즐기는 1인 가구의 소비 패턴에 최적화된 상품들을 내놓으며 발빠르게 대응하고 있다.

이 책은 1인 가구가 급증하면서 이들이 왜 1인 가구를 선택했는지 또 어떻게 살아가는지 알려준다. 현장 기자들이 1인 가구의 실태를 취재한 기사를 스토리 형태로 엮어서 1인 가구의 생활, 소비 행태, 문화 등 다양한 사례를 모은 점도 눈에 띈다.

앞으로 1인 가구가 더욱 늘어나면서 ‘나 혼자 시대’에 이들이 살아가는 모습은 일상적 풍경이 될 것이다. 아직 ‘혼자’라는 것에 익숙하지 않은 사람이 있을 게 분명하다. 그렇다면 이 책을 통해 혼자 밥먹기, 혼자 영화보기, 혼자 술마시기, 혼자 공연보기 등 나홀로족으로 할 수 있는 일들을 상상해보면 어떨까.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 2,500 원

인간관계를 결정하는 스몰토크(Small Talk) Ⅰ

도서정보 : 김준환 | 2017-04-25 | EPUB파일

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커뮤니케이션이 갈수록 중요시되고 있는 사회다. 문제는 중요하다는 것은 머리로는 잘 인식하고 있지만 실제 생활에서 커뮤니케이션을 할 때 의도한대로 잘 되지 않는다는 점이다.

이 책은 일상 생활이나 회사 업무에서 커뮤니케이션 스킬을 높이는 데 도움이 되도록 구성했다. 저자가 밝혔듯이 커뮤니케이션에 대한 공통의 고민거리, 화젯거리, 생각할 거리 가운데 말랑말랑한 이야기들을 중심으로 엮었다는 점이 흥미롭다.

다양한 에피소드와 구체적인 사례를 중심으로 펼쳐지는 이 책의 키워드는 ‘스몰토크’다. 스몰토크(Small Talk)란 어려운 대화가 아니다. 말 그대로 가볍고 편안하게 일반적인 주제로 얘기하는 ‘잡담’에 가깝다. 『인간관계를 결정하는 스몰토크』라는 제목에서도 알 수 있듯이 ‘스몰토크’를 통해 상대방과의 폭넓은 공감대를 형성하고 건강한 인간관계를 구축해야 한다는 메시지가 녹아 있다.

저자의 삶 속에서 커뮤니케이션의 시행착오를 겪은 경험과 구체적인 사례를 바탕으로 스몰토크를 적용할 수 있는 생동감 있는 이야기를 읽어가는 것도 이 책의 재미다. 그렇다고 무작정 커뮤니케이션 관련된 신변잡기적 내용만 늘어놓지 않는다. 스몰토크의 원리를 이해할 수 있도록 커뮤니케이션과 심리학 이론도 콕 짚어서 알려주고 있다.

우리가 매일 접하는 다양한 상황을 떠올려보면서 이 책을 읽다보면 금세 스몰토크의 방법과 기술을 터득할 수 있을 것이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 2,500 원

생물다양성이 우리에게 주는 교훈 : 생물다양성과 새로운 시대의 산업 패러다임

도서정보 : 손장혁 | 2017-04-25 | EPUB파일

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레이첼 카슨이 환경 및 생물 보호의 중요성을 주장한 이후 세계적으로 환경오염에 대한 경각심은 날로 커져가는 상황이다. 하지만 18세기 산업혁명 이래 가속화된 환경오염은 많은 생물들을 지구상에서 사라지게 만든 대표적 원인으로 지목된다. 설상가상으로 생물자원을 둘러싼 불합리한 경제구조는 생물자원의 보존과 지속가능한 이용을 점점 요원한 일로 만들고 있다.

지구상에는 약 3천만 종의 동식물이 살고 있다고 한다. 그 중에서 인간이 식량자원으로 활용할 수 있는 생물은 겨우 30여 종에 불과하다. 이런 상황을 고려할 때 생물자원의 감소는 인류의 생존에 치명적인 결과를 가져올 것은 뻔한 일이다.

기초과학탐사연구소 연구소장이자 『생물다양성이 우리에게 주는 교훈』의 저자인 손장혁 작가는 사라져가고 있는 생물자원과 이로 인해 처하게 될 인류의 위기에 대해 경고의 메시지를 던진다. 그리고 이를 막기 위한 국제사회의 노력과 앞으로 인류가 나아갈 방향을 모색해 나아가자고 제안한다.

이 책에서 저자가 전달하고자 하는 중요한 메시지가 또 있다. 인간들이 눈앞의 이득만을 추구하고, 생태계와 생명체가 이루는 조화의 중요성은 여러 세기에 걸쳐 간과한 게 문제라는 것이다. 그 결과 인간은 벼랑 끝으로 내몰리고 있다고 했다.

지금껏 자연을 개발하고 자원을 소비하는 데 힘썼다면 이제는 자연으로 눈을 돌려 지구와 인간이 상생할 수 있는 길을 찾아봐야할 때다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

모바일 혁명의 연대기 Ⅰ

도서정보 : 공병훈 | 2017-04-25 | EPUB파일

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스마트폰은 현대인의 분신과 다름 없다. 아침에 눈뜨면서부터 밤에 잠들기 직전까지 ‘스마트폰과 하나된 삶’을 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 스마트폰 알람을 통해 기상하고, 출퇴근길에 노래를 듣거나 영상을 보고, 업무와 상품구매, 은행거래 등에도 이용하며, 잠들기 직전까지도 스마트폰을 손에서 놓지 않는다.

휴대전화가 개발된 이후 현재의 스마트폰이 탄생되기까지는 그리 오래되지 않았다. 하지만 통신 기술 그 자체의 발명과 개발은 19세기 초반부터 시작되었다.

1844년 현대 휴대전화의 시초라 할 수 있는 모스 전신기가 발명되며 텔레커뮤니케이션 시대의 시작을 알렸다. 1919년부터는 라디오 방송이 시작되면서 ‘방송’이라는 개념이 탄생했고, 1929년 BBC가 세계 최초로 텔레비전 방송을 시작했다. 바야흐로 매스커뮤니케이션 시대가 열린 것이다.

이 책은 통신 기술의 발전 과정을 연대기 방식으로 기술하고 있다. 크게 ‘텔레커뮤니케이션 시대’와 ‘매스커뮤니케이션 시대’로 나눠 연도별로 한눈에 볼 수 있게 정리한 것이 이 책의 특징이다.

자, 이제 이 책이 풀어놓은 텔레커뮤니케이션과 매스커뮤니케이션의 이정표를 따라 모바일의 역사 속으로 들어갈 준비가 되었는가? 모바일 혁명의 과거와 현재를 들여다보고, 다가올 미래를 고민해볼 수 있을 것이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

모바일 혁명의 연대기 Ⅱ

도서정보 : 공병훈 | 2017-04-25 | EPUB파일

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오래전 거대한 계산기로만 인식되던 컴퓨터가 현재는 커뮤니케이션하는 존재로 자리매김했다. 나아가 4차 산업혁명 시대를 맞아 컴퓨터를 대체할 수단으로 기대되는 인공지능이 우리 삶에 미치는 영향은 어느 정도인지도 세간의 궁금증을 증폭시키고 있다.

최초의 컴퓨터는 에니악(ENIAC)으로 1943년 존 폰 노이만(John von Neumann)에 의해 개발되었다. 이후 트랜지스터와 인공지능, 로봇 등이 탄생했고, 이들은 현대 컴퓨터 기술의 시초가 되었다.

『모바일 혁명의 연대기Ⅰ』에서 통신 기술의 발전 과정을 다뤘다면, Ⅱ편에서는 컴퓨터 기술의 발전 과정을 확인할 수 있다. 저자는 컴퓨터의 역사와 기술의 발전 과정을 연대기 방식으로 기술했다. 1943년 컴퓨터의 탄생부터 1985년 PC통신의 등장까지 연도별로 짧은 호흡으로 풀어낸 게 특징이다.

100년도 채 되지 않은 시간 동안 빠르게 발전한 컴퓨터의 역사와 거물급 전자 기업들의 설립 배경을 일목요연하게 정리해 보여주고 있다. 마이크로소프트와 애플, 삼성전자 등의 세계적인 기업들이 어떻게 탄생했는지 알아보는 재미도 있어 무겁지 않게 술술 읽힌다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

게이미피케이션과 회사 이야기 Ⅱ : 상사의 눈치를 재밌게 보는 법

도서정보 : 박성진 | 2017-04-25 | EPUB파일

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게임의 힘이 회사의 명운(命運)을 바꿀 수 있다고 한다. 게임회사는 그렇다 치지만 게임회사가 아닌 일반회사에도 이런 얘기가 적용된다고 하니 놀라울 따름이다.

이 책은 게임적 요소를 통해 사내 조직문화를 활성화하고 인재관리를 혁신적으로 해나가는 회사에 대한 이야기를 다뤘다. 특히 ‘게이미피케이션’을 도입한 기업들이 사내 구성원들의 잠재력을 끌어올림으로써 업무 환경의 혁신을 가져온 사례들을 소개하고 있어 주목된다.

‘상사의 눈치를 재밌게 보는 법’이라는 부제에 달린 이 책에서는 회사가 직원들의 업무 동기를 어떤 방식으로 자극하고, 어떻게 몰입의 즐거움을 제공하는지를 엿볼 수 있다. 그렇다고 흔하게 볼 수 있는 직장인을 위한 업무기술의 전략이나 상사의 눈치를 피하는 업무 노하우에 대해 정리된 책은 아니다.

이 책에서 등장하는 기업들은 공통적으로 기업 문화와 직원 교육을 위해 게이미피케이션을 활용해 업무에 보상 시스템을 적용, 구성원들의 업무 재미와 몰입도를 높였다. 이 같은 다양한 사례와 게이미피케이션의 효용성을 뒷받침하는 이론적 설명을 통해 인재 관리에 대한 새로운 인사이트를 얻을 수 있을 것이다.

국내에서도 많은 기업들이 인재관리 혁신을 위해 투자를 아끼지 않고 있는 만큼 긍정적 행동변화를 이끌어내는 도구인 게이미피케이션이 추구하는 혁신은 무엇인지 이 책을 통해 살펴보자.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

모바일 혁명이 만드는 세상 Ⅰ

도서정보 : 공병훈 | 2017-04-25 | EPUB파일

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1988년 미국의 사무용 복사기 제조회사인 제록스의 마크 와이저(Mark Weiser)는 ‘유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)’이라는 개념을 제시했다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 시간과 장소에 구애받지 않고 컴퓨터를 활용할 수 있음을 의미한다. 즉, 컴퓨터 기술이 일상생활에 자연스럽게 녹아들어 우리 생활의 일부가 되는 것이다.

4차 산업혁명 시대를 맞이하려는 지금, IT가 여는 새로운 세상은 현실화되고 있다. 옴니채널, 온디맨드, 핀테크, 사물인터넷, 웨어러블 컴퓨팅, 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 예전에 없던 새로운 키워드가 등장하면서 모바일 기술 혁명은 진행 중이다.

이 책에서는 수많은 기술 혁신 키워드 중 HTML5, 사물인터넷, 웨어러블 디바이스에 대해 다룬다. 여기서 HTML5는 모든 디바이스에 최적화된 형식의 표준 규격이고, 사물인터넷은 사물에 센서를 부착해 사물과 사물, 사람과 사물 간에 데이터를 주고받는 기술이다. 또한 웨어러블 디바이스는 이름 그대로 몸에 착용하는 형태의 장치다.

저자는 모바일과 사물, 인터넷이 모두 연결되어 컨버전스되는 현상에 대해 설명한다. 특히 이러한 모든 변화의 원동력은 진화하는 기술 혁신 환경이며, 복잡한 네트워크 비즈니스 생태계를 이해하기 위해서는 일관된 패턴과 큰 그림에 집중할 필요가 있다고 강조한다.

모바일 기술은 어떤 혁신을 만들어가고 있을까? 그리고 앞으로의 미래는 어떤 모습일까? 『모바일 혁명이 만드는 세상Ⅰ』을 통해 모바일이 만드는 미래의 큰 그림을 그려보자.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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모바일 혁명이 만드는 세상 Ⅱ

도서정보 : 공병훈 | 2017-04-25 | EPUB파일

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『모바일 혁명이 만드는 세상Ⅰ』이 HTML5와 사물인터넷, 웨어러블 디바이스의 이야기를 중심으로 다뤄졌다면, Ⅱ편에서는 N스크린과 가상현실, 증강현실에 관한 내용을 중점적으로 보여준다. 각각의 기술에 대한 소개와 함께 해당 기술이 적용되는 다양한 사례를 제시한다.

N스크린은 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 여러 개의 기기에서 즐길 수 있는 기술 또는 서비스를 말한다. 동일 콘텐츠를 다양한 디바이스를 통해 사용하는 OSMU(One Source Multi Use) 방식과 각각의 디바이스에 맞게 가공된 콘텐츠를 제공하는 ASMD(Adaptive Source Multi Device) 방식으로 나눌 수 있다.

이 책의 주요 내용인 가상현실과 증강현실은 4차산업 혁명의 핵심산업으로 분류된다. 현실에서 경험하지 못하는 것을 할 수 있게 해주는 가상현실 기술은 우주개발이나 군사훈련 분야에서 주로 활용되고 있고, 게임, 교육, 광고와 같은 분야에서는 현실 세계에 가상 영상을 겹쳐 보여주는 증강현실 기술이 접목되고 있다.

저자는 모바일 기술 혁신의 과정을 크게 HTML5, 사물인터넷, 웨어러블 디바이스, N스크린, 가상현실, 증강현실의 여섯 가지 흐름으로 정리했다. 여기에 더해 기술적 혁신이 이뤄지려면 양질의 콘텐츠 제작이 뒷받침되어야 한다는 조언도 덧붙였다.

영화에서만 보던 장면들이 실제 현실에서 일어나고 있는 가운데 앞으로의 모바일 기술은 또 어떤 혁신을 만들어낼지 기대된다. 이 책을 통해 모바일 혁명이 만드는 비즈니스 세상뿐만 아니라 사회문화, 인간관계, 소통방식의 변화를 예측해 보면 어떨까.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

노후준비 걱정 줄이기 : 보험가입 편

도서정보 : 양병훈 | 2017-04-25 | EPUB파일

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일반적 보험의 정의는 이렇다. 같은 종류의 사고를 당할 위험이 있는 다수의 사람들이 미리 금전을 각출해 공통의 재산을 형성하고, 사고를 당한 사람이 보상금을 받을 수 있도록 하는 제도. 피해자의 부담을 덜어 경제적인 불안에서 구제하는 게 주요 목적이다. 언제 다칠지, 언제 아플지 알 수 없는 미래에 대비하는 효과적인 방법 중 하나다.

적금, 재테크 등이 있지만 불안한 미래를 위한 대비책들 중에서도 보험이 각광받는 이유는 앞서 말한 위험 대비와 저축을 함께 할 수 있기 때문이다. 특히 보험을 통해 노후준비 걱정도 덜 수 있으니 가히 ‘일타삼피’라고 말할 수 있다.

이와 같이 보험이 불확실한 미래를 대비하는 데 효과적이라는 사실은 대다수가 알고 있다. 하지만 문제는 뭐가 뭔지 모르겠다는 것. 무슨 말이냐면 보험사마다 다양한 상품들을 쏟아내고, 보험상품 구성에 따라 가격, 혜택, 특약 등이 모두 제각각이라 당최 이해하기가 어렵다는 것이다. 이제 막 홀로서기를 시작한 사회 초년생들이나 일부 장년층들에겐 별나라 이야기로 들린다. 실손보험, 만기환급, 순수보장, 연금저축… 이게 다 무슨 소리일까?

이 책은 저자가 직접 금융권 현장에서 느끼며 알게 된 보험 이야기, 특히 노후준비를 하고자 하는 사람들을 위해 무엇을 준비해야할 것인가에 대해 구체적으로 정리해놨다. 한정된 예산에서 보험에 가입해야 하는 막막한 상황이라면, 일독을 권한다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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4차 산업혁명에 대비하는 우리의 자세

도서정보 : 조중혁 | 2017-04-25 | EPUB파일

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요즘 어디를 가나 온통 4차 산업혁명 얘기다. 4차 산업혁명이란 말은 2016년 다보스포럼으로 불리는 세계경제포럼(WEF : World Economic Forum)에서 처음 등장해 알려졌다. 인공지능, 로봇기술, 생명과학이 주도하는 4차 산업혁명은 세상을 빠르게 변화시키고 있다.

4차 산업혁명발(發) 급변하는 세상 속에서 인간의 지적 활동은 인공지능과 로봇기술의 발달로 자동화를 넘어 무인화되어가는 모양새다. 이에 따라 국가와 기업뿐만 아니라 개인도 경쟁력을 갖춰야 한다는 고민에 직면해 있다. 지금 이 순간에도 각 주체별로 차별화된 혁신 포인트를 찾아 미래를 준비하고 시대의 흐름을 발 빠르게 대응하느라 여념이 없다.

이 책은 4차 산업혁명에 대비해 갖춰야 할 경쟁력이 무엇인지 조목조목 살펴보고, 이와 관련해 혁신적 인물과 기업에 대해서도 소개한다. 특히 개인과 기업 그리고 국가가 다가오는 4차 산업혁명 시대의 변화와 영향력에 철저히 준비해 차세대 성장 동력을 확보할 것을 주문하고 있다. 아울러 우리가 나아가야 할 올바른 방향을 제시하고 있어 주목된다.

저자는 “로봇과 인공지능이 인간을 위협하는 가운데 인간만이 가질 수 있는 유일한 무기는 창의력”이라며 창의적 교육의 필요성을 강조한다. 창의적 생각, 창의적 학습을 위한 구체적인 방법에 대해 설명하며 인공지능 시대에 맞는 인재를 키우기 위해 교육 방식의 변화는 필수적이라고 지적한다.

4차 산업혁명이 우리의 삶을 편리하고 이롭게 할 것임은 분명하다. 하지만 점점 더 완벽해지는 인공지능 기술로 인해 일자리 감소는 물론 인류의 멸망까지 우려하는 목소리가 나오고 있다. 이런 상황을 예방하고 부작용에 대비하기 위해서는 개인과 기업, 국가 모두가 어떤 노력을 해야 하는지 알려주는 저자의 주장이 호소력 있게 다가온다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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오디세우스와 이카루스 Ⅱ : 혁명의 시대

도서정보 : 이영수 | 2017-05-29 | EPUB파일

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‘트로이 목마’라는 혁신적인 발상으로 전쟁을 끝낸 오디세우스처럼 당대 지도자들이 하지 못한 발상으로 국가의 이익을 추구한 오디세우스적 인간, 그리고 태양을 향해 멈추지 않는 비행을 한 이카루스처럼 혼란스러운 시대 어딘가에 있을 영원한 평화를 꿈꾼 이카루스적 인간. 세계의 역사는 오랫동안 이들에 의해 만들어졌다고 해도 과언이 아니다.

『오디세우스와 이카루스 Ⅱ : 혁명의 시대』에서 작가는 전편에 이어 세계사를 이끌어간 지도자들을 중심으로 흥미진진하게 이야기를 펼쳐나간다. 학문분야에서만 활약하던 이카루스들이 국제 정치 무대의 전면에 등장하며 베스트팔렌 체제를 주도하던 이전 시대의 오디세우스들과 충돌하기 시작했다.

이 책은 이카루스와 오디세우스의 갈등에 관한 이야기가 담겨 있다. 작가의 두 번째 이야기에서는 미국 독립혁명, 프랑스 대혁명부터 나폴레옹의 흥망성쇠까지, 기존의 체제에 반기를 든 사람들의 혁명적 시도에 대한 모습이 그려졌다. 프랑스 혁명군과 나폴레옹이란 이카루스들이 세계사에 어떤 흔적을 남겼는지 알고 싶다면 일독을 권한다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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게이미피케이션과 회사 이야기 Ⅲ : 안녕하세요, 고객님?

도서정보 : 박성진 | 2017-05-29 | EPUB파일

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게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목시켜 즐거움과 몰입감을 주는 게이미피케이션은 이미 우리의 일상생활 곳곳에 적용되고 있다. 이 책은 다양한 분야의 사례 중 게이미피케이션을 도입한 기업의 이야기를 다룬다.

『게이미피케이션과 회사 이야기』 Ⅰ편에서는 인재채용, Ⅱ편에서는 인재관리에 적용된 게이미피케이션에 대해 소개했다면 Ⅲ편에서는 고객관리 게이미피케이션의 혁신 사례를 소개한다. 삼성전자의 ‘삼성 네이션’, 도미노피자의 ‘피자 히어로’를 비롯해 포드, 호주 익스피디아, 나이키, 오토데스크, 배달의민족 등 다양한 기업의 사례를 중심으로 이야기를 풀어내 ‘읽는’ 재미를 선사한다.

저자는 게이미피케이션에 대해 “기업과 소비자가 서로의 니즈를 파악하고 만족하기 위한 혁신의 시작”이라고 말한다. 기업이 소비자에게 경험과 재미라는 가치를 제공하고, 그들의 마음을 움직여 기업의 이미지 상승 효과를 누리는 혁신적 윈윈(Win-Win)전략이 숨어있다는 설명이다.

게이미피케이션은 일종의 마케팅 수단으로 사용되어 자연스럽게 기업과 고객을 이어주는 역할을 하기 때문에 기업 실무에서 적용할 수 있다. 기업과 고객이 어떻게 상호 교환적으로 관계를 형성하며 서로의 니즈를 만족시키는지 이 책을 통해 살펴보자.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

넷플릭스, 뉴미디어 시대의 극장

도서정보 : 강수환 | 2017-05-29 | EPUB파일

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TV, 스크린의 경계가 무너지고 있다. 뉴스, 드라마, 영화 등을 TV나 극장에서만 볼 수 있는 시대는 이제 그 끝을 향해 달려가고 있다. 뤼미에르 형제가 최초로 ‘영화’를 만든 후 불과 120여년 사이에 일어난 일이다.

혁신적인 기술과 서비스로 무장한 뉴미디어들이 새로운 비즈니스 모델을 열어가고 있는 것이 지금의 상황이다. 극장에서만 즐기던 영화를, TV에서만 보던 드라마를 데이터와 와이파이만 있다면 언제, 어디서든 볼 수 있게 되었다. 이러한 변화를 이끌고 있는 미디어 기업이 바로 ‘넷플릭스’(Netflix)다.

DVD 대여업체로 출발한 넷플릭스는 전 세계 사람들이 열광하는 동영상 스트리밍 서비스로 진화했다. 전 세계 1억 명의 구독자를 보유한 넷플릭스는 자체 콘텐츠를 제작하고 있다.

『넷플릭스, 뉴미디어 시대의 극장』에서 저자는 테크놀로지와 미디어의 관점에서 넷플릭스가 거쳐 온 ‘진화’의 역사와 이 과정에서 나타난 넷플릭스의 혁신적 요소에 대해 이야기하고 있다. 저자는 “기존 시장이나 산업의 상식을 벗어나 이용자의 관점에서 꾸준한 접근을 시도했던 것이 오늘날의 넷플릭스를 만들어냈다”며 넷플릭스를 뉴미디어 시대의 극장이라고 규정했다.

‘넷플릭스는 어떻게 세계 최대의 스트리밍 서비스 기업이 되었을까?’, ‘넷플릭스의 어떤 점이 사람들을 이토록 깊이 빠져들게 만드는 것일까?’, ‘다양한 시도와 실험들을 벌이는 넷플릭스의 궁극적 목표는 무엇인가?’ 이는 넷플릭스의 혁신성을 이해하기 위해 우리가 던져야 할 질문들이다. 이 책은 이러한 물음에 대한 해답을 찾기 위해 도움을 줄 것으로 기대된다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

인간관계를 결정하는 스몰토크(Small Talk) Ⅱ

도서정보 : 김준환 | 2017-05-29 | EPUB파일

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누군가와 얘기할 때 대화가 툭툭 끊어지고, 단둘이 대화할 때 불편함을 느끼는 상황이 계속해서 반복된다면? 별로 하고 싶지 않은 가정이지만, 내가 이런 사람이라면 ‘스몰토크’라는 말에 주목해보라고 권하고 싶다.

스몰토크(Small Talk)는 좁은 의미로는 ‘잡담’이나 ‘수다’를 가리키지만 넓은 의미로 생각하면 편안하고 가볍게 나누는 일상의 소소한 대화로 보면 된다. 스몰토크는 인간관계를 형성하는 데 도움이 되는 커뮤니케이션 스킬 중 하나다. 하지만 때로는 돈독한 인간관계를 좌지우지하는 결정적 한방이 되기도 한다.

실제로 사회생활을 하다보면 많은 사람들을 마주하게 되고, 새로운 관계를 형성해 나가게 된다. 사람들과의 관계 속에서 어색함을 극복하고 친밀감을 쌓기 위해서는 자연스러운 대화를 나누는 것이 중요한데, 이때 유용한 게 바로 스몰토크다. 이 책은 바로 스몰토크를 어떻게 하는지에 대한 방법론적인 이야기를 담고 있다.

『인간관계를 결정하는 스몰토크Ⅰ』편에서 저자 경험과 구체적인 사례를 통해 스몰토크의 원리를 이해했다면, Ⅱ편에서는 스몰토크와 관련된 상황별로 메시지를 설계하는 전략에 대해 배울 수 있다. 커뮤니케이션에 관심있는 독자라면 그냥 편하고 재미있게 읽을 수 있다는 것도 이 책의 특징이다. 이밖에 실용전략서와 같이 중요 포인트를 짚어 머릿속에 쏙쏙 들어오게 설명해주고 있어 읽기 편하다.

모르는 사람과의 대화가 두려운가? 단둘이 있는 상황에서 아무 말 없이 어색한 분위기가 불편한가? 그렇다면 이 책을 읽어보자. 당신의 커뮤니케이션력(力) 향상에 보탬이 될 것이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 2,500 원

핀테크를 통해 본 금융의 미래

도서정보 : 조중혁 | 2017-05-29 | EPUB파일

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IT, 경제 분야 최대의 화두인 핀테크는 금융(finance)과 기술(technology)이 결합한 서비스로 2008년 글로벌 금융 위기 이후 급속도로 성장해왔다. 우리나라는 아직 미국, 중국, 유럽 등 경쟁국에 비해 핀테크 산업의 발전 속도가 뒤쳐지고 있는 것이 사실이나 IT강국으로서의 지위를 고려할 때 무한한 성장이 기대되는 상황이다.

『핀테크를 통해 본 금융의 미래』는 핀테크에 대한 전반적인 설명과 함께 이로 인해 달라질 금융산업의 미래를 이야기한다. 핀테크 기술을 활용하는 국내외 다양한 기업과 서비스를 비롯해 핀테크 산업의 과거와 현재, 그리고 미래를 한눈에 들여다 볼 수 있다.

핀테크 바람이 거세지며 금융산업이 새로운 패러다임을 맞이하는 과정에서 국내 금융 혁신을 위해서는 핀테크 기업들과의 협력이 절실한 시점이다. 또 한편으론 다양한 간편결제 서비스의 등장으로 카드사의 입지가 줄어들고 있는 가운데 전통적인 금융기관의 도태 가능성이 있다고 저자는 우려한다.

이 책에서 저자는 고객의 온라인 데이터 분석을 통해 대출을 결정하는 금융정보 회사, 은행 계좌 없이 송금할 수 있는 서비스를 하는 기업 등 다양한 사례 분석을 통해 핀테크가 금융산업에 몰고 온 변화의 미래를 예측하고 있다.

이미 일상생활에 성큼 들어와 영향을 주고 있는 핀테크. 핀테크발(發) 금융산업의 미래는 더 이상 먼 미래가 아니다. 바로 내일이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

CSR, 기업의 지속가능성을 묻다

도서정보 : 한정수 | 2017-05-29 | EPUB파일

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CSR, ‘Corporate Social Responsibility’의 줄임말이다. ‘기업의 사회적 책임’이라고도 한다. 사전적 정의로는 기업이 사회의 구성원으로서 지역 사회 및 이해 관계자들과 공생할 수 있도록 의사결정을 해야한다는 윤리적 책임의식이다.

사실 이 이야기가 나온 것은 오래전 일이 아니다. 불과 10년 전만 해도 대부분의 사람들이 기업의 궁극적 목표는 ‘이윤의 극대화’에 있다고 당연하게 생각했다. 이 때문에 경쟁 기업보다 앞서기 위해 환경을 파괴하거나 임금을 제대로 지급하지 않는 등 부적절한 기업 활동이 빈번하게 일어나기도 했다.

하지만 기업에게 사회적 책임을 요구하는 것이 거스를 수 없는 대세가 되면서 분위기가 달라졌다. 이제 CSR은 경영의 한 축이자 사회의 일원으로 가져야할 의무로 인식되고 있다.

『CSR, 기업의 지속가능성을 묻다』는 CSR의 개념과 역사부터 발전 그리고 다양한 국내외 기업별 CSR 활동 사례를 다루고 있다. 저자는 이 책을 통해 CSR 활동의 모범 사례를 소개함으로써 CSR의 중요성과 기업이 앞으로 나아가야할 방향을 제시한다. 이뿐만 아니라 잘못된 CSR과 기업 위선과의 관계에 대한 연구 내용을 실제 사례와 관련지어 설명해주고 있다.

작가는 현대의 급변하는 비즈니스 환경 속에서 CSR의 본질은 변하지 않을 것이고 더 중요해질 것이라고 역설한다. 이 책은 기업의 지속가능성을 고민하는 사람들에게 해답의 실마리를 찾을 수 있는 단초가 될 것이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

게이미피케이션과 학교 이야기 Ⅰ : 공부를 Play하다

도서정보 : 박성진 | 2017-06-30 | EPUB파일

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게이미피케이션(Gamification)은 ‘게임(Game)’과 접미사 ‘-화(-fication)’를 합친 신조어다. 게이미피케이션의 원리를 적절히 활용할 경우 다양한 분야를 게임화하여 긍정적인 행동과 재미를 이끌어낼 수 있다고 한다. 우리 주위를 관심 있게 살펴보면 이미 일상생활 곳곳에 게이미피케이션이 적용되고 있음을 확인할 수 있다. 그렇다면 교육 분야에서는 어떨까?

『게이미피케이션과 학교 이야기 Ⅰ』에서는 교육 분야에 접목시킨 국내외 게이미피케이션의 사례를 소개한다. 저자는 학교 교실에서 진행되는 ‘클래스 크래프트’, ‘클래스123’, ‘용의 집단 3부작’을 비롯해 컴퓨터 게임 형식의 ‘파우더 토이’와 ‘마인크래프트’, 그리고 학생들의 학습 촉진과 지식 전달을 목적으로 제작된 ‘사이언스 레벨업’, ‘더 로스트 시티’ 등 다양한 사례 중심으로 이야기를 풀어낸다.

단순히 사례 소개에만 그치지 않는다. 저자는 게이미피케이션의 과정을 교육학적 이론으로 분석하며 독자의 이해를 돕는다. 각 사례별로 ‘자기 결정성 이론’과 ‘성취목표 이론’의 개념과 원리를 대입해 게이미피케이션 적용 과정을 설명하고 있으며, 학습자들의 학습 동기와 학습 성과가 어떻게 변화되어 교육적 효과를 이끌어내는지도 구체적으로 보여준다.

‘창의성 교육의 필요성’이 강조되는 사회에서 게이미피케이션이 접목된 교육은 학생들이 학습에 흥미를 느끼고 창의적 사고를 할 수 있도록 도움을 준다. 이러한 교육 방식은 재미·몰입감·성취감 등 게임적 요소를 교육에 접목한 점에서 혁신적이라고 할 수 있다. 자, 그럼 게이미피케이션이 교육 분야에서 어떻게 혁신을 만들어나가고 있는지 이 책을 통해 살펴보자.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

대중은 하이브리드(Hybrid)를 좋아해 : 뱀파이어(Vampire) 이야기

도서정보 : 김경은 | 2017-06-30 | EPUB파일

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죽지 못하고, 살아있는 사람들의 피로 그 생명을 연명하는 존재. 창백한 얼굴과 날카로운 송곳니. 어두운 성 안에 칩거하는 정체모를 존재. 바로 뱀파이어의 이야기다.

1897년, 브람 스토커의 소설 <드라큘라>가 발표된 이후로 뱀파이어의 이야기는 소설, 영화, 만화, 드라마 등 장르를 가리지 않고 끊임없이 변주되고 있다. 영생의 욕망을 추구하던 악마, 괴물에서 불의를 응징하는 영웅적인 뱀파이어, 인간 속에서 함께 살아가는 뱀파이어까지 그 역할이 다양하게 전환되고 있는 것이다.

바다 건너 존재하던 귀신 혹은 괴물이던 뱀파이어는 어느새 한국까지 넘어왔다. 신부, 탐정, 검사 등 그 직업도 다양하다. 그리고 많은 사람들이 이에 열광을 하고 있다. 이처럼 뱀파이어는 매력적인 스토리텔링으로 무장해서 다가왔고, 저자는 이런 흐름을 잘 포착했다. 특히 인간은 새롭고 낯선 콘텐츠에 호기심을 갖는다는 점에서 뱀파이어는 매력적인 스토리텔링 소재가 될 수 있다는 게 저자의 설명이다.

이 책에서 저자는 뱀파이어의 ‘낯섦’과 ‘익숙함’에 주목하고 있다. 더 나아가 끊임없이 새로운 이야기를 탄생시키고 발전해 나아가는 뱀파이어에 관한 하이브리드 방식의 스토리텔링을 이야기하고 있다. 하이브리드는 이야기를 더욱 풍성하게 만들고 독자는 그 결과물(이야기)에 집중한다는 게 이 책의 메시지 중 하나다.

이제 뱀파이어는 음산하고 우울한 괴물이 아니라 매력적이고, 인간적인 다른 존재로 우리의 옆에 와있다. 뱀파이어는 어떻게 많은 사람들의 사랑을 받을 수 있었을까? 대중성을 지닌 하이브리드 콘텐츠의 탄생에 대해 알고 싶다면 일독을 권한다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

창의를 창의하다 : 프롤로그(Prologue)

도서정보 : 강석원 | 2017-06-30 | EPUB파일

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코페르니쿠스, 콜럼부스, 에디슨, 아인슈타인, 장영실, 빌 게이츠, 스티브잡스 등등. 이들의 공통점은 무엇일까? 자기 분야에서 독보적인 성과를 냈다는 것이다. 또 다른 공통점은 대단히 창의적인 인물이라는 점이다.

이 책은 ‘창의’를 키워드로 삼아 창의에 대한 개념적 정의를 비롯해 ‘창의력은 어디에서 오는가?’, ‘창의는 언제 오는가?’ 등에 대한 내용을 탐구해 들어가는 방식으로 구성됐다.

저자에 따르면 창의력은 기존 사고와 사물을 재구성(재해석)하고 결합(융합)하는 능력이다. 창의력을 키우려면 떨어져 있는 두 대상 사이에서 연결 고리를 만들어 내는 과정이 필수적이다. 저자는 “Creativity is just connecting things”이라고 얘기한 스티브 잡스, 새롭게 인상주의 시대를 열어젖힌 마네의 대표작 <올랭피아> 등을 예로 들며 자신의 주장을 펼쳐나간다.

창의는 언제 오는가도 이 책에서 다루는 중요한 주제다. 창의적인 아이디어는 시간의 진화를 거치면서 오랜 준비의 시간을 필요로 한다고 저자는 설명한다. 성실한 노력이 창의력을 낳는다고 하는 부분도 이 책에서 제시하는 중요한 포인트다.

저자가 마지막 장에서 밝혔듯이 이 책은 전체적으로 보면 ‘창의를 창의하다’ 시리즈의 ‘프롤로그’ 성격에 가깝다. 뒤집어 보기, 쪼개어 깊이 보기, 전체를 조망하기, 다양한 경험하기, 상상하기, 배제하기, 패러디하기 등 창의성을 기르기 위한 다양한 이야기는 후속편으로 나올 예정이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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구글과 페이스북도 놓친 틈새시장의 강자 ‘스냅챗(Snapchat)’

도서정보 : 박솔비 | 2017-06-30 | EPUB파일

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SNS 세계에선 ‘영원한 강자’는 없다. 물론 사용자가 20억명을 돌파한 페이스북은 예외라고 할 수 있지만, 언제까지 사람들이 이용할지는 아무도 모르는 일이다. 특히 지난 2011년 런칭해 페이스북의 대항마로 떠오른 ‘스냅챗(Snapchat)’은 기존의 통념을 비튼 SNS로 페이스북의 아성을 위협하는 존재로 부각됐다.

영구적인 기록이 가능한 기존의 SNS 세계에서 스냅챗은 휘발성 메시지를 무기로, 기존의 관습과 통념을 깨버렸다. 스냅챗은 메신저, 얼굴 인식 기능, 사생활 보호 기능을 갖춘 어플로 미국의 청소년(teenager)들에게 선풍적인 인기를 끌고 있다.

저자는 이 책에서 스냅챗의 성장 과정을 비롯해 SNS 시장 판도의 변화, 스냅챗이 개발하고 있는 인공지능?영상인식 기술 등에 대해 다루고 있다. 특히 책 내용 가운데 ‘스냅챗에게서 배워야 할 교훈’은 IT 스타트업 종사자나 플랫폼 개발자라면 주목해야 할 부분이다.

아직 한국에서는 잘 알려지지 않은 SNS이지만 사진과 영상에 특화된 인터넷 문화를 잘 대변한 스냅챗이 얼마만큼 성장할 것인지 두고 볼 일이다. 『구글과 페이스북도 놓친 틈새시장의 강자 ‘스냅챗(Snapchat)'』이라는 책의 제목에서 알 수 있듯이 온라인 시장의 틈새를 어떻게 성공적으로 공략했는지 한눈에 알아보는 데 도움이 될 뿐만 아니라 소셜미디어 시장의 트렌드와 다가오는 변화의 파도에 대비하는 데 유용하게 활용될 것이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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블록체인과 비트코인의 미래

도서정보 : 조중혁 | 2017-06-30 | EPUB파일

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실물 없는 화폐로 거래를 할 수 있다? 세계 최초의 P2P 기술로 구현한 전자화폐인 ‘비트코인’으로는 이것이 가능하다. 비트코인을 이용하면 금융기관을 거치지 않고도 안전하게 개인 간 거래가 가능한데, 그 이유는 바로 ‘블록체인’이라는 기술에 있다. 여기서 블록체인이란 온라인 거래 시 발생할 수 있는 해킹을 막는 기술이다.

비트코인은 현재 우리나라에서는 대부분 결제용이 아닌 투자 목적으로 사용되고 있다. 하지만 미국과 일본, 독일 등의 선진국에서는 정식 화폐로서 상용화되었고, 호주와 러시아에서도 비트코인을 화폐로 공식 인정할 예정이다.

『블록체인과 비트코인의 미래』는 비트코인이 등장해 미국과 중국의 견제를 받았던 시기 그리고 비트코인과 블록체인 기술의 효용성 등 관련 이슈에 대한 내용을 다루고 있다. 또한 ‘화폐의 안정성’, ‘보안’, ‘익명성’ 등의 키워드를 제시하며 비트코인의 획기적인 기술 이면에 있는 부정적 측면을 꼬집는다.

저자는 비트코인이 달러나 유로를 위협할 주요 화폐가 될 가능성은 적다고 본다. 하지만 블록체인 기술은 무한한 가능성으로 세상을 바꾸는 기술이 될 수 있을 것이라고 내다본다.

최근 랜섬웨어 공격으로 논란의 대상이 되고 있는 비트코인. 미래 경제의 중요한 핵심 축으로 떠오르는 비트코인과 블록체인은 제2의 인터넷 혁명의 시발점이 될 수 있을 것인가? 이 책을 통해 블록체인과 비트코인의 미래를 들여다보자.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

실패사례에서 배우는 성공창업 전략 : 홈조이편

도서정보 : 아이린(Irene Kim) | 2017-06-30 | EPUB파일

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저자는 창업시장 현장에서 스타트업을 이끌고 있는 30대 젊은 혁신가다. 창업 과정에서의 시행착오를 통해 얻게 된 통찰과 교훈을 책에 담았다. 창업가이자 창업멘토로 활동 중이기도 한 저자는 창업자들이 초기에 겪는 어려움을 충분히 이해하고 실제로 겪는 문제점이 무엇인지 잘 알기에 개별 사례와 이론적 접근을 통해 창업자들이 공감할만한 이야기를 들려주고 있다.

저자가 이 책에서 꺼내든 이야기는 홈클리닝 서비스 업체 홈조이(Homejoy)의 사례다. 성공사례보다는 실패사례를 통해 창업자들이 범할 수 있는 잘못을 사전에 방지하고자 하는 게 저자의 생각이다. 다년간에 걸쳐 창업 현장에서 쌓은 경험과 문제를 해결해가는 과정에서 터득한 정보 및 노하우를 바탕으로 실패사례를 분석했다는 것도 이 책의 특징이다.

홈조이는 실리콘밸리 O2O(Online To Offline) 서비스 대표주자인 우버(Uber)의 사업 모델을 적용해 청소인력과 고객을 연결해주는 청소 대행업체였다. 2012년 미국에서 창업해 O2O 업체 가운데 단연 주목받았던 홈조이는 약 4000만 달러의 자금을 투자받을 정도로 잠재적 가능성을 인정받았다. 하지만 2015년 7월 폐업을 선언하며 서비스 개시 3년 만에 결국 문을 닫았다.

저자는 홈조이가 창업 3년만에 급작스럽게 폐업하게 된 원인을 조목조목 짚어나간다. 책에서 언급된 주요 내용을 간추려보면 다음과 같다. 청소부 고용 이슈와 계약 노동자들을 정규직으로 전환하라는 소송이 발생하면서 법적 관련 문제를 해결하지 못한 점, 서비스 범위를 ‘청소’에만 두고 ‘세탁’을 요청하는 고객의 요구를 받아들이지 못한 점, 재주문율이 너무 낮은데도 불구하고 신규사업 발굴에 집중한 점 등이 홈조이가 실패한 주요 원인이다.

이 책을 읽는 창업가와 예비 창업가들이라면 한때 제2의 우버로 불렸던 미국의 청소대행 O2O 서비스 홈조이의 실패사례를 통해 성공창업 전략을 짜는 데 매우 유용하게 활용할 수 있을 것이다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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게이미피케이션과 학교 이야기 Ⅱ : 게임을 통해 인생을 배웁니다

도서정보 : 박성진 | 2017-07-31 | EPUB파일

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어렵고 지겨운 공부를 게임하듯 흥미롭게 즐길 수 있다면 얼마나 좋을까. 『게이미피케이션과 학교 이야기 Ⅱ』는 이에 대한 해답으로 교육에 ‘게이미피케이션’ 기법을 도입해 학습 효과를 높이는 전략을 제시한다.

실제로 교육 분야에 게이미케이션이 가장 많이 접목되고 있다. 저자에 따르면 가장 많은 혁신사례를 배출해낸 분야가 바로 교육이다. 교육에 게이미피케이션을 적용한 교육 혁신의 시도는 전 세계 곳곳에서 나타나고 있다.

이 책에서는 저자의 경험을 바탕으로 다양한 사례를 보여주고 있어 교육 게이미피케이션에 대한 이해와 공감의 폭이 크다. 어콰이어 보드게임을 이용한 공학경제 수업부터 주식 투자 메커니즘과 워렌 버핏과의 점심을 게이미피케이션으로 구현해낸 ‘가넷 투자 게임’에 이르기까지 경쟁, 순위, 보상 등 게임의 재미 요소를 활용함으로써 학습자의 자발적인 행동과 참여를 이끌어내고 있다.

이 책에서 저자가 전하고자 하는 메시지는 딱딱하고 어려운 교육 분야에 게이미피케이션을 적용, 교육 혁신을 이뤄내자는 것이다. 특히 IT기술과 만난 게이미피케이션은 대학 교육의 미래와 과학·교육 혁신의 방향성을 가늠해 볼 수 있는 역할을 할 것으로 기대된다.

게이미피케이션과 혁신에 대한 얘기가 나왔다고 해서 어렵게 생각할 필요가 없다. 주변에서 “자녀가 공부는 하지 않고 게임만 한다”는 푸념을 하는 학부모를 본 적이 있는가? 이 책에서 강조하는 게이미피케이션을 통한 교육으로 어떻게 인생이 바뀌어가는지 저자의 설명을 따라가보자.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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창의를 창의하다 : 도발을 통한 뒤집기

도서정보 : 강석원 | 2017-07-31 | EPUB파일

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『창의를 창의하다 : 프롤로그』에 이은 두 번째 책이다. 부제로 붙은 ‘도발을 통한 뒤집기’는 어릴 적 우리의 호기심을 다시 자극하는 데 필요한 사고방식이자 행동강령이다. 작가는 이 책에서 도발을 통한 뒤집기를 몸소 실천한 인물과 고정관념을 깬 제품·서비스 등을 내세우며 다양한 예를 보여준다.

현대 예술의 창시자로 알려진 ‘마르셀 뒤샹’이 가장 먼저 나온다. 1917년 뒤샹은 뉴욕의 한 상점에서 구입한 소변기에 <샘>이라는 이름을 붙여 출품했다. 당시 사람들이 가지고 있던 남성용 소변기를 예술작품으로 만듦으로써 유쾌한 도발을 선보였다.

영국의 천재 안무가이자 연출가로 꼽히는 ‘매튜 본’에 대한 얘기도 들려준다. 그는 섬세하고 가녀린 여성 백조 대신 근육질 남성 백조가 등장하는 ‘백조의 호수’를 만들면서 주목받았다. 기존의 상식에 도전하고 내용과 형식을 과감히 바꿔 전혀 다른 백조의 모습을 창조했다.

이외에도 저자는 부에노스아이레스의 작은 출판업체인 이터나 카덴시아(Eterna Cadencia)의 ‘기다려 주지 않는 책(The Book That Can’t Wait)’, 단점을 뒤집어 매력으로 삼은 네덜란드 암스테르담의 한스브링커버짓(Hans Brinker Budget) 호텔 등을 예로 들며 창의성에 대한 다채로운 이야기를 흥미롭게 풀어낸다.

저자의 말대로 실수에 대한 두려움으로 잠시 잃어버린 창의력을 되찾기 위해 ‘도발을 통한 뒤집기’를 지금 시작해보면 어떨까.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원

트렌드를 만드는 아날로그 SNS ‘핀터레스트(Pinterest)’

도서정보 : 박솔비 | 2017-07-31 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

차세대 트렌드를 이끄는 소셜미디어는 누가 될까? 월이용자수 20억 명을 훌쩍 넘긴 페이스북과 정치인 등 많은 유명인이 대중과 소통하는 트위터는 소셜미디어 시장에서는 이미 독보적인 존재다. 하지만 이 가운데 틈새시장을 노리는 소셜미디어 신흥강자들이 있다. 대표적인 예가 ‘핀터레스트(Pinterest)’다.

핀터레스트는 이미지 공유·검색에 특화된 글로벌 소셜미디어다. 우리나라에서는 아직 보편화되지 않았지만 미국에서는 페이스북, 트위터와 함께 3대 SNS로 불리며 이미 많은 이용자를 보유하고 있다.

이 책은 디지털 트렌드를 선도하고 있지만 아날로그 시대에 쓰이던 게시판의 개념을 소셜미디어에 접목한 핀터레스트에 대한 얘기를 다뤘다. 핀터레스트가 주목받는 이유는 개인화된 게시판에 엄청난 양의 이미지들을 주제별로 분류하고, 자신이 원하는 이미지를 테마별로 저장할 수 있기 때문이다. 시쳇말로 ‘덕질’에 최적화된 소셜미디어라고도 할 수 있다.

또 이 책에서는 핀터레스트의 창업주이자 현 CEO인 벤 실버맨(Ben Silbermann)이 창업 초기 시절에 겪은 스토리와 그의 경영 철학뿐만 아니라 핀터레스트가 주도하는 혁신적 활동이 무엇인지에 대해 살펴볼 수 있다. 이와 함께 핀터레스트의 탄생과 진화 그리고 도전에 대한 이야기도 확인할 수 있다.

저자에 따르면 PC에서 모바일로 주 플랫폼이 빠르게 변화함에 따라 핀터레스트도 이러한 시장의 변화에 적극적으로 대응하려는 움직임을 보이고 있다. 그 방법의 일환으로 시각 검색 엔진의 일종인 ‘핀터레스트 렌즈(Pinterest Lens)’에 대해서도 설명한다.

기존에 우위를 가진 소셜미디어가 관계 중심의 채널이었다면, 핀터레스트는 이미지 검색 공유 기능을 특화해 새로운 트렌드를 만들어가고 있는 SNS다. 변화무쌍한 소셜미디어 시장 상황 속에서 핀터레스트가 그려가는 미래를 엿보는 것 또한 재미있는 읽을거리다. 더불어 최근 칸 국제광고제에 설치된 ‘핀터레스트 피어’를 영상으로 볼 수 있는 것 역시 흥미로운 포인트다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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오디세우스와 이카루스 Ⅲ : 전환의 시대와 경계인들

도서정보 : 이영수 | 2017-07-31 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

오디세우스와 이카루스의 갈등을 중심으로 흥미롭게 유럽사를 풀어낸 3번째 이야기가 나왔다. 『오디세우스와 이카루스』 시리즈의 이영수 저자는 이번 책에서 유럽 국제관계사에서 나타난 경계인들에 대한 모습과 혼란스런 시대를 그려냈다.

1815년, 스스로 황제의 자리에 올라 유럽을 호령하던 나폴레옹은 워털루에서 패배하고, 세인트헬레나 섬에 유배되어 파란만장했던 일생을 마감했다. 프랑스 혁명에서 시작되어 유럽 전체를 휩쓴 나폴레옹 전쟁은 이렇게 막을 내렸지만 유럽 사회는 이미 이전으로 돌이킬 수 없는 방향으로 진전되었다. 그리고 이를 수습하기 위한 각국 지도자들의 노력은 계속된다.

전편에 이어 나폴레옹 전쟁 이후의 유럽 사회를 이끈 지도자들에 대한 이야기를 만나볼 수 있다. 나폴레옹이라는 이카루스가 기존 유럽 사회에 일으킨 파문은 파도가 되어 다가오고 있었고, 그 속에서 다시 예전으로 돌아가기 위해 유럽 대륙의 평화를 꾀한 오디세우스형 지도자 ‘메테르니히’와 정통성과 혁신 사이에서 갈등하던 경계인 ‘나폴레옹 3세’의 분투기를 다루고 있다.

끊임없이 전쟁이 발발하던 19세기의 유럽에서 국익을 위해 전쟁과 평화 사이에서 갈등한 오디세우스와 이카루스들의 이야기를 따라가보자.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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기획력 도약의 첫걸음 SWOT 분석 지침서 Ⅰ : 집단토의를 통해 생기 불어넣기

도서정보 : 김봉신 | 2017-07-31 | EPUB파일

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SWOT 분석을 통해 기획력을 향상하는 데 도움을 주는 책이 나와 눈길을 끈다. 저자는 한국갤럽, 미디어리서치 등 주요 여론조사 기관에서 수많은 캠페인을 기획하고 성공적으로 수행하면서 얻은 업무 노하우를 고스란히 책에 담았다.

대표적인 경영전략 분석 도구이자 경영전략을 수립하기 위한 SWOT 분석은 이미 많은 기업이나 조직에서 활용하고 있다. 하지만 SWOT 분석에 대한 내용만을 모아놓은 책은 찾기 힘들 뿐만 아니라 구체적으로 안내하지 않아서 아쉬움이 남는 독자들도 더러 있던 게 사실이다.

이에 따라 SWOT 분석을 직접 수행하여 제안서나 보고서에 넣고자 하는 이들에게 이 책은 필독서가 될 듯하다. 특히 캠페인을 기획하는 회의 혹은 워크숍에서 SWOT 분석의 골격을 대강 제시하고 참여자들과 함께 토론식으로 진행한다는 설정으로 책을 읽으면 꽤 유용할 것이다.

“이 책은 SWOT 분석 수행에 필요한 제1수준의 분석에서부터 제2수준과 제3수준의 분석에 이르기까지 SWOT 분석에 대해 상세하게 다루고 있다”며 “‘미생’임을 한탄하는 마케팅 및 기획부서 초심자들의 기획력을 높이는 데 중점을 뒀다”고 저자는 밝힌다.

저자에 따르면 제1수준은 주체의 강점과 약점, 환경의 기회와 위협을 살펴보는 수준이고, 제2수준에서는 S와 W, O와 T를 교차하여 4가지 전략 혹은 전술을 도출하고 전략·전술이 우선순위를 정성적으로 결정하게 된다. 제3수준은 주로 학술저널에 실리는 연구보고서에서 찾아볼 수 있는데 제기된 문제에 대한 정성적인 분석뿐 아니라 정량적인 근거가 요구될 때 쓰일 수 있다.

이 책에는 제1수준 분석을 위한 방법과 절차, 강점(S)·약점(W)·기회(O)·위협(T) 각각의 하부 요소 발굴을 위한 원칙과 기법 그리고 주의사항에 대해서도 상세히 설명되어 있다. 각각의 분석과 하부 요소에 대한 이해를 돕기 위해 구체적인 예시와 함께 리스티클(리스트 형식을 취하고 있는 문장) 작성, 도표 및 시각적 이미지 등을 활용한 점도 눈여겨볼 만하다.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

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기획력 도약의 첫걸음 SWOT 분석 지침서 Ⅱ : 보고서와 기획안에 훈기 불어넣기

도서정보 : 김봉신 | 2017-07-31 | EPUB파일

지원기기 : PC / Android / iOS

『기획력 도약의 첫걸음 SWOT 분석 지침서』는 SWOT 분석을 통해 기획력을 향상하는 데 도움이 되도록 구성했다. 이 책의 특징은 부제에 나타나 있는 대로, 보고서와 기획안이 힘을 발휘할 수 있도록 다양한 전략과 팁들을 소개하고 있는 점이다.

저자가 직접 기획한 캠페인과 현장에서 얻은 경험을 바탕으로 SWOT 분석을 업무에 접목하려는 독자들이 알기 쉽도록 다양한 예를 들어 설명한다. 독자의 이해를 돕기 위해 리스티클(리스트 형식을 취하고 있는 문장), 도표 등의 시각적 요소를 활용한 점도 눈에 띈다.

Ⅰ권에서는 제1수준 분석을 위한 방법과 절차, 강점(S)·약점(W)·기회(O)·위협(T) 각각의 하부 요소 발굴을 위한 원칙과 기법, 주의사항 등에 대해 다뤘다. 이번 Ⅱ권에서는 SO, ST, WO, WT 전략 등 4대 전략을 도출하는 과정과 실제 활용할 수 있는 전략의 예시들, 그리고 네이밍과 우선순위를 정하는 등의 후속적인 작업을 구체적으로 설명한다.

저자는 SWOT 분석에 대해 ‘캠페인을 계획하는 단계에서 꼭 한번 해봐야 하는 분석’이라고 지칭하면서도, 그 결과를 절대시해서는 안 된다고 충고한다. 분석의 결과를 그대로 유지하는 데에는 한계가 있어 이를 극복하기 위한 준비와 지속적으로 수정하는 노력이 수반되어야 한다고 말하며, 그 이유와 방법을 제시하고 있다.

SWOT 분석은 많은 보고서나 기획안에서 흔히 볼 수 있으며, 실제로 다양한 영역에서 활용되고 있다. 하지만 막상 상황에 닥쳐 그 내막을 들여다보면 어떻게 구성해야 할지, 어느 정도 깊게 분석해야 할지 막막한 것이 사실이다. 이런 상황 앞에 놓인 독자들에게 이 책은 큰 도움이 될 것이다. 쉬운 듯 어려운 SWOT 분석의 첫걸음을 내딛어보자.

세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.

구매가격 : 3,000 원