디지털콘텐츠 산업백서(2004~2005)

한국소프트웨어진흥원 | 진한엠앤비 | 2005년 06월 30일 | PDF

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도서소개

디지털콘텐츠 산업백서 2004-2005년판.

저자소개

저자: 한국소프트웨어진흥원

목차소개

주요통계지표

특집(2004년 디지털콘텐츠산업 10대 뉴스)

제1부 총론
제1장 국내외 디지털콘텐츠산업 동향
제1절 국내 산업동향 및 전망
1. 개요
2. 디지털콘텐츠 시장규모 및 현황
3. 디지털콘텐츠 유통구조별 산업동향
4. 수출현황 및 전망
5. 디지털콘텐츠 인력동향
6. 디지털콘텐츠 기업동향
7. 디지털콘텐츠산업 애로사항
8. 2005년 디지털콘텐츠 시장전망
제2절 해외 산업동향 및 전망
1. 세계 디지털콘텐츠 시장의 동향
2. 분야별 세계 디지털콘텐츠 시장 현황 및 전망
제2장 디지털콘텐츠 정책동향
제1절 국내 정책동향
1. IT839 전략과 디지털콘텐츠
2. 2004년 디지털콘텐츠산업 육성지원 사업성과 및 2004년 계획
제2절 해외 정책동향
1. 일본 디지털콘텐츠산업 육성정책 경과
2. 세부 디지털콘텐츠 육성정책
제3장 법제도 현황
제1절 디지털콘텐츠 보호관련 법제도
1. 국내법
2. 국제조약
3. 주요국의 입법동향
제2절 디지털콘텐츠 거래 관련 법제도
1. 전자거래 자체와 관련된 국내법
2. 전자거래 자체와 관련된 국외법
3. 거래 객체의 특성에 관한 법
제3절 디지털콘텐츠산업 육성 관련 법제도
1. 국내법
2. 외국법-일본
제4절 디지털콘텐츠산업 경쟁관련 법제도

제2부 디지털콘텐츠산업별 현황 및 전망
제1장 게임
제1절 개요
1. 게임의 정의
2. 게임의 분류
3. 게임산업
제2절 산업동향
1. 국내시장 동향
2. 해외시장 동향
제3절 제작ㆍ유통환경
1. 인력 현황
2. 유통 현황
제4절 이용 현황
1. 게임 이용자
2. 게임 이용 시간
3. 게임 이용 장소
4. 선호 게임 분야
제5절 기술동향
1. 소비자가 원하는 형태의 게임
2. 게임 엔진
3. 그래픽 엔진
4. 게임 서버 엔진
5. 인공지능(AI) 엔진
6. 물리 엔진
제6절 향후 전망 및 과제
1. 개요
2. PC 게임
3. 콘솔게임
4. 온라인 게임
5. 모바일 게임
제2장 디지털영상·방송
제1절 개요
제2절 산업동향
1. 국내시장 동향
2. 해외시장 동향
제3절 제작·유통환경
1. 디지털 지상파TV방송
2. 디지털 케이블TV
3. DMB
4. 디지털 위성 방송
제4절 이용현황
1. 디지털케이블TV
2. DMB
3. 디지털 위성 방송
4. 휴대인터넷 서비스(WiBro)
제5절 기술동향
1. 개요
2. 디지털 방송 특징
3. 디지털TV
4. 3D TV 방송기술
5. DMB
제6절 향후 전망 및 과제
1. 방송기술 발달과 전망
2. 디지털 융합현황
제3장 애니메이션
제1절 개요
1. 2004년 애니메이션 시장 개관
2. 애니메이션 콘텐츠의 역사적 흐름
3. 제작 및 매체환경의 변화
제2절 산업동향
1. 국내시장 동향
2. 해외시장 동향
제3절 제작·유통환경
1. 국내의 제작 및 유통환경
2. 해외의 제작 및 유통환경
제4절 이용현황
제5절 기술동향
1. 실사와 애니메이션의 허물어진 경계 :매치무브(Match Moving)
2. 자동애니메이션 시스템의 등장 :Parameter Based Animation
제6절 향후 전망 및 과제
1. 정부의 적극적인 애니메이션 지원 확대
2. 애니메이션 지상파 방송 총량제 실시
3. 새로운 윈도우: DMB
4. 애니메이션 유통 배급 구조화 필요성
5. 한국애니메이션의 발전을 위한 문제점의 인식과 극복
제4장 모바일콘텐츠
제1절 개요
1. 모바일콘텐츠의 개념
2. 모바일콘텐츠 산업의 분류체계
제2절 산업동향
1. 국내시장 동향
2. 업체 동향
3. 국내 주요 이슈
4. 해외시장 동향
제3절 제작ㆍ유통환경
1. 모바일콘텐츠 유통
제4절 이용현황
1. 이용인프라 현황
2. 무선인터넷 이용 현황
3. 한일간 무선인터넷 환경 비교
4. 모바일 콘텐츠 이용 현황
제5절 기술동향
1. 무선 인터넷 플랫폼
2. 이동통신 단말기
3. 이동통신 네트워크
4. 모바일 콘텐츠 기술
제6절 향후 전망 및 과제
1. 모바일콘텐츠 산업의 향후 전망
2. 국내 모바일콘텐츠 산업의 해외진출 기회 평가
제5장 이러닝
제1절 개요
제2절 산업동향
1. 국내시장 동향
2. 해외시장 동향
제3절 제작·유통환경
1. 제작환경
제4절 이용현황
1. 초·중등 교육 시장
2. 고등 교육 시장
3. 기업 교육 시장
4. 정부 교육 시장
5. 평생 교육 시장
제5절 기술 동향
1. 이러닝 기술 동향 개관
2. 국내 기술 동향
3. 국제 기술 동향
4. 이러닝 국제기술 표준동향
제6절 업계 현황에 따른 향후 과제
1. 전반적 업계 현황
2. 향후 과제
제6장 웹정보콘텐츠
제1절 개요
1. 웹정보 콘텐츠의 증가
2. 새로운 웹정보 콘텐츠 기반 서비스 출현
3. 웹정보콘텐츠 산업의 과제
제2절 산업동향
1. 국내 시장 동향
2. 해외시장 동향
제3절 제작·유통환경
1. 제작 환경
2. 유통 환경
3. 제작·유통 환경 전망
제4절 이용현황
1. 개요
2. 항목별 이용 현황
3. 주제별 이용현황 및 수요
4. 유료정보 이용현황
제5절 기술동향
1. 공개 DBMS와 상용DBMS 벤더의 대응
2. XML 웹서비스의 보급
3. 정보 검색 기술 동향
제6절 향후 전망 및 과제
1. 향후 전망
2. 과제
제7장 음악콘텐츠
제1절 개요
1. 인터넷음악의 정의
2. 인터넷음악 서비스 유형
제2절 국내·외 산업 동향
1. 국내동향
2. 해외동향
제3절 제작·유통환경
제4절 이용현황
제5절 향후 전망 및 과제
제8장 디지털출판
제1절 개요
제2절 국내외 산업동향
1. 세계 디지털출판 산업동향
2. 미주권 디지털출판 산업동향
3. 유럽권 디지털출판 산업동향
4. 우리나라 디지털출판 산업동향
제3절 제작·유통 환경
1. 국내외 전자책 문서 표준화 현황
2. 전자책 문서 표준 관련 기술
3. 유통 환경
4. 국내 유통체계의 개선 방안
제4절 이용현황
1. 온라인 출판사 SP(서비스 제공자)
2. 콘텐츠 확보 및 저작권 문제
제5절 기술동향
1. 전자책 표현 기술
2. 가독성 관련 기술
3. 전자책 저작 기술
4. 전자책 단말 기술
5. 전자책 문서 형식
6. 전자책 보안 및 유통 기술
제6절 향후 전망 및 과제

제3부 디지털콘텐츠유통
제1장 온라인 유통
제1절 개요
1. 온라인 유통의 개요
2. 내용에 앞서
제2절 유통시장의 변화
1. 개요
2. 유통주체의 변화
3. 전송망 변화에 따른 컨버전스 시장 등장
4. 신규 Device, 컨버전스 단말기 등장
제3절 유통구조 및 수익
1. 개요
2. 콘텐츠 유통방식(콘텐츠 사업자 중심으로)
3. 콘텐츠 과금방식
4. 온라인 결제수단
5. 수익배분 방식
제4절 온라인 유통 활성화를 위한 선결과제
1. 개요
2. 융합형 서비스에 대한 부처간 협력
3. 온라인 유통 활성화를 위한 제도개선
4. 사업자와 소비자
제5절 결론
제2장 디지털콘텐츠 오프라인 유통
제1절 디지털콘텐츠 오프라인 유통 개요
제2절 디지털콘텐츠 오프라인 유통 및 업계 현황
1. 오프라인 유통시장 규모
2. 오프라인 유통 업체 및 고용
제3절 디지털콘텐츠 오프라인 유통 시스템의 변화
1. 유통시스템의 변화
2. 변화의 원인
3. 향후 전망

제4부 디지털콘텐츠 솔루션
제1장 저작기술
제1절 게임
1. 개요
2. 게임엔진
3. 멀티 플랫폼 게임 기술
4. 모바일 3D 게임 기술
제2절 디지털영상
1. 개요
2. 국내외 기술동향
3. 핵심 요소 기술 및 전망
제2장 보호
제1절 개요
제2절 보호 기술 동향
1. 소극적인 보호 기술
2. 적극적인 보호 기술
제3절 국내외 산업 동향
1. 해외 산업 동향
2. 국내 산업 동향
제4절 표준화 동향
1. 국제 표준화 현황
2. 국내 표준화 현황
제5절 향후 전망 및 과제
1. 전망
2. 과제
제3장 모바일 솔루션
제1절 개요
1. 정의와 범위
2. 가치사슬과 분류
제2절 산업 동향
1. 국내동향
2. 해외 동향
제3절 단말기 기반 솔루션
1. 플랫폼
2. 브라우저
제4절 콘텐츠 기반 솔루션
1. 그래픽 저작툴
2. 동영상 압축툴
제4장 과금 결제
제1절 개요
제2절 국내외 산업동향
1. 국내시장 동향
2. 국외시장 동향
제3절 이용현황
1. 결제시장
2. 과금시장
제4절 향후 전망 및 과제
1. 결제시장
2. 과금시장

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