3D 융복합콘텐츠산업 기술 동향과 전망

첨단신기술정보분석연구회 | 진한엠앤비 | 2010년 08월 30일 | PDF

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도서소개

2030년 유비토피아(UBITOPIA) 시대에는 인류의 대다수가 2D/3D 아날로그, 디지털, 디지로그, 디지디지, 디지유비의 융합콘텐츠를 자유롭게 시장의 유통과 보급 체계를 이용하여 소비하고 창조하는 프로슈머의 세상이 충만할 것으로 전망이 되고 있다. 이 책은 2010년 대한민국 콘텐츠산업을 구성하는 인프라장비, 단말기, 서비스, 콘텐츠를 비롯하여 그 전방산업과 후방산업을 구성하는 기획, 문학, 디자인, 연출, 패션, 촬영, 음원, 음악, 미술, 조형, 회화, 공간, MICE, 편집, 포장(패키진), 물류, 유통, 보안, 보호, 방송, 정보, 통신의 모든 종사원들에게 도움을 주고자 출판되었다.

저자소개

저자: 첨단신기술정보분석연구회
소개 : <2차 전지 및 재료시장 실태와 업체별 사업전략>

목차소개

발간사



제1장 3D 융합콘텐츠의 정책

1. 3D 융합콘텐츠의 산업정책

1.1 산업 발전 전략

1.2 산업 육성 계획

2. Computer Graphic산업 육성 계획

2.1 수립배경

2.2 국내외 CG산업동향 분석

2.3 CG산업 육성의 비전과 목표

2.4 CG산업 육성의 추진과제

2.5 CG산업 육성의 기대효과



제2장 3D 융합콘텐츠의 기술

1. 3D 기술 개요

2. 3D 기술 주목 배경

3. 3D 영상 기술에 관한 국내외 현황 및 문제점

3.1 국내 현황

3.2 국외

3.3 국내 3D 입체 영상에 대한 사례

4. 3D 영상 하드웨어 기술

4.1 3D 디스플레이 기술

4.2 그래픽 처리장치 GPU

5. 3D 영상 소프트웨어 기술

5.1 영상기반 모델링

5.2 영상기반 렌더링

5.3 디지털액터 표현

5.4 기타 기술



제3장 3D 융합콘텐츠

1. 교육

1.1 e-러닝의 개요

1.2 e러닝 콘텐츠 유형

1.3 e러닝 현황

1.4 e러닝 2.0

1.5 m러닝(mobile learning)

1.6 증강현실 기반의 교육 콘텐츠

1.7 IPTV 기반 교육 서비스

1.8 e러닝 기술

2. 가상현실

2.1 오감센서기술

2.2 기술의 구성요소

2.3 국내외 기술 및 산업의 동향

3. 공간정보

3.1 공간정보 서비스

3.2 공간정보산업

3.3 향후 발전 방향

4. 게임

4.1 개요

4.2 FPS

4.3 기능성게임



제4장 디지털 콘텐츠의 Player

1. e-Book

1.1 e-Book의 개요

1.2 e-Book 제품 및 기술

1.3 e-Book 시장 현황

2. Smart Phone

2.1 개요

2.2 스마트폰 시장현황

2.3 스마트폰 운영체제

2.4 스마트폰 시장전망

3. 영상전화기

4. 디지털액자

5. 인터넷폰

6. IPTV

7. 인터넷포털

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