드로잉의 구성

도널드 그레이엄 | 미디어샘 | 2017년 04월 24일 | PDF

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도서소개

《드로잉의 구성》은 애니메이션을 예술의 경지로 끌어올리고 하나의 원리를 정착시키는데 기여를 한 인물로 평가받는 도널드 그레이엄이 쓴 책으로, 디즈니 스튜디오에서 도널드 그레이엄이 강의한 내용을 책으로 엮은 것이다. 책은 총 8부 35장으로 구성되었으며 원근법, 대비, 명도 등 기본적인 미술 개념부터 시선 이동, 스토리보드 등 운동성 개념까지 폭넓게 다루고 있다. 드로잉, 명화, 스틸컷 등 예시자료를 풍부히 수록해 실제 강의를 듣는 것처럼 이해도를 높였다.

저자소개

저자 : 도널드 그레이엄
미국에서 미술, 광고, 패션, 애니메이션, 영화 등 다양한 분야의 수많은 아티스트를 가르친 교수다. 취나드 미술 연구소(현재 칼아츠CalArts), 디즈니 스튜디오 훈련학교, 뉴올리언스 미술 연구소, 타코마 미술 센터에서 수천 명의 학생을 가르쳤다. 스탠퍼드 대학교에서 공학을 배우던 그레이엄은 우연히 방문한 미술 학교에서 그림물감과 테레빈유 향에 매료되어 아티스트가 되기로 결심했다. 공학을 전공한 이력은 이후 모교인 취나드 미술 연구소에서 원근법 강의를 하는 데 도움이 되었다. 때마침 애니메이션 스튜디오를 확장 중이던 월트 디즈니는 그레이엄에게 디즈니 스튜디오의 드로잉 강사로 일해주기를 제안했다. 그레이엄은 디즈니 스튜디오를 관장하며 수백 명의 아티스트에게 특수 드로잉 기법을 가르쳤다. 25년간 그의 수업을 들은 수강생 대부분은 전문 애니메이터가 되었다.

역자 : 유안나
상명대학교 무대미술학과를 졸업한 후 동국대 대학원에서 영어통번역을 전공했다. 다년간 통역을 하였으며 현재 번역에이전시 엔터스코리아에서 출판 기획 및 전문 번역가로 활동하고 있다. 역서로는 《드로잉의 기초와 비디오 게임 아트》 《위대한 영화감독들 A TO Z》 등이 있다.

목차소개

머리말

1부_회화
1. 대상 ─ 회화의 두 요소 | 커뮤니케이션 수단으로서의 회화 | 대상 | 그래픽 대상 | 이미지 | 상징 | 양감 | 형태
2. 면 ─ 물리적인 면 | 착시로서의 면 | 닫힌 그림과 열린 그림 | 경계 | 장 | 영향력에 대한 상징으로서의 경계
3. 원근법과 회화 ─ 집중을 통한 깊이 | 중첩을 통한 깊이 | 그림의 단면 | 대비를 통한 깊이
4. 투시 원근법 ─ 형태의 평면적인 구조 | 투시 원근법과 이탈리아 원근법 | 투시 원근법의 발전 | 회화의 단면적인 구성

2부_그래픽 요소
5. 점-면-선 ─ 구성 요소 | 영향력을 가진 그래픽 요소 | 점 | 면 | 면과 형태 | 선 | 구성 요소와 회화의 구성
6. 선과 면의 기능 변화 ─ 기능 변화 | 선에서 면으로 | 면에서 선으로 | 중앙 구역 | 확산하고 진행하는 형태 | 선-면의 변화
7. 능동적이고 수동적인 선과 면 ─ 그래픽 방해 대 힘의 방향 | 선과 진행하는 방향성의 형태 | 선-면의 작용과 표면의 조절 | 색상 분리와 선

3부_빛과 어둠
8. 조명과 대비 ─ 자연에서의 빛 | 용어의 유사성 | 모델링과 렌더링 | 사실적인 빛의 효과적인 표현 | 자연에 없는 선 | 대비
9. 명도 ─ 빛과 어둠의 한계 | 상대적인 대비 | 명도 단계 | 연속적인 명도 표현
10. 회화적인 강조 ─ 강조의 세 가지 유형 | 일반적인 강조 | 선의 강조 | 형태의 강조 | 밝은 배색의 그림 | 작업 과정의 분할
11. 매트릭스 ─ 패턴의 결정 | 희한한 화면 패턴 | 혼란스러운 화면 패턴 | 매트릭스 | 어두운 매트릭스 그림 | 밝은 매트릭스 그림 | 불확실한 매트릭스
12. 파사주 ─ 자연에서의 파사주 | 그림에서의 파사주 | 면적 파사주 | 새로운 형태 | 선형적 파사주 | 파사주와 패턴 | 미술사에서의 파사주

4부_깊이 측정
13. 자연에서의 깊이 측정 ─ 깊이 감각 | 시야의 범위 | 비교를 통한 깊이 측정 | 양안시 | 실제 깊이 vs. 시각적 깊이 | 정육면체의 측면
14. 픽처 박스 ─ 화면 깊이에 대한 제한 | 픽처 박스의 특성 | 픽처 박스의 진화 | 픽처 박스 사용의 제한
15. 평면도와 입면도 ─ 일상에서의 평면 효과 | 실제적인 평면과 개념적인 평면 | 평면적인 시각과 원근법적인 시각의 입면도 | 편의 도법과 비편의 도법 | 비편의 도법의 사용
16. 입면도에 투영되는 평면도 ─ 평면도와 화면 패턴 | 군중 장면 | 깊이 조절 | 입면도에 투영되는 평면 형태
17. 수평선 ─ 일반적인 수평선 | 관찰자 및 그림의 수평 | 원근법적인 선형 패턴 | 원근법적인 깊이에서의 구성 요소 위치 | 위화감을 주는 정점
18. 평면도의 회전 ─ 대상 주변에 담긴 이야기 | 평면도의 회전 | 시점의 다양화 | 안팎으로의 이동
19. 다중 정점 ─ 단일 정점의 한계 | 양안시의 확장 ─ 복합적인 시야 | 코페르니쿠스식 시점

5부_그래픽 움직임
20. 동작과 움직임 ─ 용어의 혼동 | 동작의 유형 | 움직임 | 중력 기준 | 힘과 모양 | 자연의 평형과 균형 | 그래픽 평형과 그래픽 균형 | 자연에서의 리드미컬한 동작 | 리드미컬한 움직임 | 움직임과 그림 통제
21. 시각적 움직임과 그래픽 움직임 ─ 형태들의 위치 관계 | 세 유형의 움직임 패턴 | 대항 움직임 | 곡선 대 나선 | 시각 조직을 통한 움직임 | 그래픽 움직임 | 미끄러짐 | 회전 | 회전의 한계 | 연속을 통한 연결 | 원형 그림 | 그림 전체의 회전 | 회전과 사선
22. 형태와 색의 움직임 ─ 형태의 움직임 | 표현 어휘 | 색 움직임

6부_직선
23. 주름의 직선과 생물의 직선 ─ 선의 어휘 | 주름 | 전이하는 주름 | 생물 | 살아있는 대상에서 발견할 수 있는 직선
24. 그래픽 선 ─ 독특한 선 | 중력의 기준이 되는 경계 | 경계의 그래픽 에코 | 그림 전체의 분할 | 그래픽 선의 회전 | 깊이 있는 공간에서의 그래픽 선 | 그래픽 선을 통한 그림의 영향
25. 표면의 분할 ─ 그림의 조화로운 분할 | 치수의 비교 | 주변부의 전사 | 표면의 임의적 분할 | 분할 효과의 상실 | 황금 분할 | 대각선 전사 | 선형 비율 | 그리드 | 구성 형태의 이동 | 기하학적 그림 분할과 직관적 그림 분할

7부_시선 유도
26. 훑어보기 ─ 관찰자의 시선 유도 | 자연을 볼 때 눈의 움직임 | 자연에서의 공간 패턴 | 드로잉에서 눈의 움직임 | 공간 홈 | 그래픽 환경 | 스틸 사진의 시간 요소
27. 관심의 중심 ─ 관찰자의 눈을 사로잡다 | 인식 | 관찰 | 진입 | 필드의 크기와 형태에 의해 결정되는 진입 | 진입을 방해하는 것 | 단일 단위 구조 | 다중 단위 구조 | 다양한 관심의 중심 | 지연된 진입 | 중심부와 가장자리의 관계 | 잘라내기 | 진입에 대한 논란

8부_공간
28. 자연 공간 관찰 ─ 대기의 공간과 그래픽 공간 | 동작을 위한 매체로써의 공간 | 거리 대 공간 | 형태와 공간의 가역성 | 표면장력을 통한 공간 | 공간을 관찰하다
29. 그래픽 공간의 형성 ─ 공간과 표면의 조절 | 감춰진 요소들 | 정육면체의 투시도법 | 그래픽 조정 | 공간 분배 | 동작을 통한 공간 형성 | 공간 강조를 위한 평면 공간 축소 | 선과 면의 공간 균형을 통한 공간감 강조 | 압축과 확장 | 움직임을 통한 공간 | 긴장 지점 사이의 연결
30. 스케일 ─ 무형의 대상 | 투사의 함정 | 공간 매트릭스 | 공간과 양감의 균형 | 스케일을 위한 평면 공간의 축소 | 웨징 | 부분 강조를 통한 스케일 | 크기의 연관성을 통한 스케일 | 이해하기 쉬운 그림

9부_영화 설계
31. 그래픽 동작 ─ 그림에 나타나는 모의적 동작 | 동작각 | 한 장의 그림, 여러 인물의 자세 | 그림 표면의 조작 | 연속적인 복수 그림 | 영상의 지속성 | 스크린상에서 변화하는 패턴 | 동작과 영상 | 드로잉에서의 동작
32. 스토리보드 ─ 스토리보드의 등장 | 스토리보드의 개발
33. 영화 그래픽 ─ 새로운 예술 형태 | 스크린상에서 변화하는 패턴 | 제한적인 애니메이션 | 움직이는 구성 | 명료성과 영상성 | 타이밍 | 영화 그래픽과 기술 | 색의 변화
34. 그래픽의 힘 ─ 그림의 한계 | 공간에서 명시되는 힘 | 에너지

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