U-SERVICE DESIGN

조위덕 | 진한엠앤비 | 2009년 01월 30일 | PDF

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도서소개

You! New! U! 이 세 가지는 모두 같은 의미이다.
‘U’는 새로운(New) 미래 IT 기술이며, 이는 철저하게 사용자(YOU)를 위한 것이다. 또한 ‘U’는 사용자(YOU)의 상황을 자동으로 감지하여 사용자(YOU)에게 맞는 최적의 일을 처리해 준다. 이렇듯 ‘U’는 더 이상 Ubiquitous의 형용사 ‘U’가 아니라, 적어도 한국에서는 미래의 모든 것을 대표하는 새로운 창조적 아이디어로서 ‘U’이다. ‘U’는 새로운 사회학적 패러다임이며, 새로운 가치를 무한히 발생시키는 창조와 성장 동력 신기술의 기폭제이다.
본서에서 ‘U’는 사물에 컴퓨팅과 네트워크를 심은 마크 와이저의 초기 개념을 더욱 확장시켜, 새로운 시각으로 IT를 바라보고, ‘인간학+사회학+심리학+문화+비즈니스’를 컴퓨팅과 네트워크에 결합시킨 새로운 융합 디자인 접근방법으로 설정한다.
이를 위해 먼저 전통적인 여러 학자들의 U에 대한 다양한 시각과 개념을 설명하고, U로 인해 변화될 미래사회의 IT환경을 조망해 본다. 미래사회는 더 이상 사용자(사람)가 지금과 같이 디바이스나 기기 또는 웹의 서비스들을 일일이 동작시켜 사용하는 차원이 아니다. 더 이상 사람이 기기를 사용하는 현재의 개념이 아닌 기기가 스스로 사람에게 비서(에이전트)처럼 사람의 의도에 맞게 동작하고 도와주는 지능적 컨시어지 서비스의 역할을 하게 된다. 사람은 가능한 최소한의 적절한 동작으로 고급의 서비스들을 용이하게 사용하게 되며, 기기나 시스템은 사람의 사용방식을 축적하고 경험하여 각 사람의 특색에 맞게 동작을 하고 인터페이스를 지능적으로 조절하게 된다.
이미 이러한 서비스들은 그 수준은 낮을 지라도 제공되고 있고, 많은 연구개발의 결과물들이 제품출시를 기다리고 있다. 실례로, 신용카드사용 시 잘못 사용하게 되거나 분실하여 오용 당하게 될 때에 평소 사용자의 습관과 사용패턴에 맞지 않은 데이터가 서버로 유입될 경우 자동 감지하고 비용결제를 차단시킨다. 방송미디어서비스경우에도 사용자가 주로 원하는 콘텐츠만을 저장하였다가 사용자가 필요 할 때에 자동으로 제공하는 인터랙티브미디어 기술들도 개발되었다.
본서에서는 이러한 고도화된 U기술을 이용한 새로운 차원의 U서비스를 디자인하기 위해 필요한 다양한 핵심기술들을 정리하였다.
『1부』에서는 유비쿼터스컴퓨팅의 기초지식부터 기술적인 핵심사항인 정보보호와 프라이버시, 사용자중심의 인터페이스, u-통신기술, 위치인식기술, 시맨틱 데이터처리기술, 온톨로지, u-데이터마이닝, 상황인지기술 등을 간략하게 다루었다.
『2부』에서는 u-서비스 디자인을 하는 초기에 고려해야 할 사용자 요구사항분석법을 포함한 다양한 서비스디자인 방법론, 그리고 계획, 분석, 디자인, 검토, 개선의 순서로 진행되는 입체적인 u-서비스 디자인 기법을 소개한다. 또한, 실제로 이를 사용하여 U서비스를 위한 지능공간을 구현하는 실례를 들어 설계하는 방법을 제시함으로서 이해를 돕도록 하였으며, RFID와 USN 등의 최근의 U-서비스 적용을 위한 기술들의 사례를 다양하게 소개함으로서 현장적인 정보를 접하도록 구성하였다.
본서는 다른 서적에서 경험하지 못한 경영적인 서비스디자인과 IT신기술을 결합하여 보다 창의적 사고로 높은 가치의 서비스를 디자인하고자 하는 분들에게 중요한 도움이 되기를 바란다.

저자소개

저자: 조위덕
소개 : -u-space designer
-유비쿼터스컨버전스연구소장
-유비쿼터스시스템연구센터장
-아주대학교 전자공학부 교수
-유비쿼터스컴퓨팅사업단장

목차소개

1부

1장. 유비쿼터스컴퓨팅의 이해
1. 유비쿼터스컴퓨팅 의 개념
1.1. 무엇이 유비쿼터스컴퓨팅인가?
1.2. 마크 와이저의 유비쿼터스컴퓨팅 철학
1.3. 지금의 유비쿼터스컴퓨팅은?
1.3.1. 입는 컴퓨팅(Wearable Computing)
1.3.2. 퍼베시브 컴퓨팅(Pervasive Computing)
1.3.3. 노매딕 컴퓨팅(Nomadic Computing)
1.3.4. 감지 컴퓨팅(Sentient Computing)
1.3.5. 조용한 컴퓨팅(Silent Computing)
1.3.6. 1회용 컴퓨팅(Disposable Computing)
1.3.7. AmI(Ambient Intelligence)
1.3.8. 커뮤니티 컴퓨팅(Community Computing)
1.3.9. 소셜 네트워크(Social Network)
1.3.10. 자율 컴퓨팅(Autonomic Computing)
1.4. 유비쿼터스컴퓨팅의 웹으로 확장
1.4.1. 웹 2.0과 유비쿼터스
1.4.2. 모바일 웹 2.0의 등장과 응용기술
1.4.3. 모바일 웹 2.0과 IPTV 미디어
1.5. u-IT 기술이 가져오는 융·복합화
1.5.1. 새로운 영역으로의 확대
1.5.2. 산업 융·복합화 전략: New IT
1.5.3. 융합 사례 및 시장 전망
1.5.4. IT기반 융합과 환경
2. 유비쿼터스컴퓨팅의 진화
2.1. 유비쿼터스컴퓨팅 기술의 발전사
2.1.1. 유비쿼터스컴퓨팅 진화
2.1.2. 지능화로 발전되는 유비쿼터스컴퓨팅
2.2. 고도화 되고 있는 유비쿼터스컴퓨팅
2.2.1. 커뮤니티 컴퓨팅(Community Computing)
2.2.2. 자율 컴퓨팅(Autonomic Computing)
2.2.3. AmI(Ambient Intelligence)
2.2.4. 도시공간 컴퓨팅(Urban Computing)
2.2.5. 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)
2.2.6. 유틸리티 컴퓨팅(Utility Computing)
참고문헌

2장. 미래 사회의 모습
1. 2030 유비쿼터스
1.1. 상상속의 미래
1.1.1. 미래 세상에 대한 전문가 견해
1.1.2. SF 영화에서의 미래
1.1.3. 미래 사회의 감시
1.1.4. IT 트렌드 속에서의 미래
1.1.5. 유비쿼터스 사회의 미래 모습
1.2. u-미디어 세상
1.2.1. u-미디어로의 진화
1.2.2. u-사회에서의 새로운 세상
1.2.3. u-사회에서의 개인 미디어
1.2.4. u-사회에서의 일상생활
2. 미래사회 변화
2.1. 미래사회의 도래
2.1.1. 유비쿼터스 개념의 급부상
2.1.2. 미래 유비쿼터스사회의 특징
2.1.3. 사회적 측면
2.1.4. 기술적 측면
2.2. 산업의 변화
2.2.1. 시장의 기대효과
2.2.2. 새로운 비즈니스 유형 탄생
참고문헌

3장. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시
1. 정보사회의 새로운 이슈들
1.1. 안전한 유비쿼터스 사회
1.1.1. 안전한 사회를 위한 감시의 세계
1.1.2. 정보 격차 확대인가? 축소인가?
1.1.3. 개인 정보 침해
1.2. 안전한 사회를 위한 유비쿼터스 정책
1.2.1. 다양한 시각에서의 안전 욕구
1.2.2. u-IT 적용사례
2. 유비쿼터스 발전의 문제점과 해결방안
2.1. 유비쿼터스 비즈니스의 인권침해
2.1.1. 데이터마이닝과 프라이버시 보호이슈
2.1.2. 개인의 유전자 정보 보호이슈
2.1.3. 쿠키와 개인정보 관계성 감시
2.1.4. 컨텍스트 정보 수집 마케팅
2.2. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시의 기술적 대응
2.2.1. 사회적·일반적인 프라이버시
2.2.2. 프라이버시 침해
2.2.3. 일반적인 정보보안 기술
2.3. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시의 제도적 대응
2.3.1. 유비쿼터스 환경을 고려한 제도적 대안
2.3.2. 유비쿼터스 환경 하에서의 프라이버시 보호
2.3.3. 불법 콘텐츠 및 지적재산권
참고문헌

4장. 유비쿼터스컴퓨팅 기술요소
1. 유비쿼터스컴퓨팅 기술 계층
2. L1: 센싱 계층(Sensing Layer)
2.1. RFID Tag
2.1.1. 개요와 특징
2.1.2. 응용서비스: Chipless RFID Tag
2.1.3. 응용서비스: Mobile RFID
2.1.4. 시장 전망
2.2. 영상기반 인간행동 인지
2.2.1. 개요 및 특징
2.2.2. 구성 요소
2.2.3. 응용서비스: Human ID
2.2.4. 시장 전망
2.3. 위치인식 기술
2.3.1. GPS
2.3.2. 하이브리드 위치인식시스템
2.3.3. 초음파를 이용한 위치인식시스템
3. L2: 네트워킹 계층(Networking Layer)
3.1. Bluetooth
3.1.1. 개요와 특징
3.1.2. 구성 요소
3.1.3. 응용서비스: 초고속 블루투스
(High Speed Bluetooth, Seattle Core)
3.1.4. 응용서비스: 초저전력 블루투스
(Ultra Low Power Bluetooth)
3.1.5. 시장 전망


2부

5장. u-서비스 디자인
1. u-서비스
1.1. u-서비스 개요
1.1.1. u-서비스 개요
1.1.2. u-서비스 구성요소
1.1.3. u-서비스 구현을 위한 디자인 시각
1.1.4. User Experience Design
1.2. u-서비스 동향
1.2.1. 웰빙과 로하스 그리고 환경
1.2.2. 조합과 창조의 서비스
1.2.3. 웰빙 라이프 시대의 개인 삶의 방식 변화
1.3. u-서비스 사례
1.3.1. u-서비스 소개
1.3.2. RFID를 이용한 u-서비스 디자인 사례
1.3.3. USN을 이용한 u-서비스 디자인 사례
1.3.4. RFID/USN 시장전망과 주요 이슈
2. 일반적인 u-서비스 디자인 방법
2.1. 미래예측
2.1.1. 미래예측의 중요성
2.1.2. 다양한 미래예측 기법
2.2. 시나리오 방법
2.2.1. 시나리오 방법 소개
2.2.2. 피터 슈워츠의 시나리오 방법론
2.2.3. IAF(The Institute for Alternatives Futures)
2.2.4. 기존 UC 서비스 시나리오 방법론
2.3. u-서비스 모델링 기법: Use Case
2.3.1. Use Case 소개
2.3.2. 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)
2.3.3. 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
2.3.4. 액티비티 다이어그램(Activity Diagram)
2.4. u-서비스 개발 방법론
2.4.1. 구조적 디자인 방법론
2.4.2. Rapid 방법론
2.4.3. Agile 방법론
2. u-지능공간 구축사례
2.1. u-지능공간 SD(System Development)
2.1.1. 구축 프로세스 설계
2.1.2. 서비스 범위 설정
2.1.3. 현황 분석
2.1.4. 시나리오 작성
2.1.5. 서비스 흐름도 작성
3. u-서비스 디자인 프로세스(USDP)
3.1. USDP 개요 및 특징
3.1.1. USDP 개요
3.1.2. USDP 특징
3.2. 계획(Planning)
3.2.1. 도메인 선정
3.2.2. 서비스 영역 도출
3.3. 요구 분석(Needs Analysis)
3.3.1. 사용자 중심의 요구분석
3.3.2. Use Case 활용
3.4. 평가 분석(Valuation Analysis)
3.4.1. 시장가능성분석(MFA)
3.4.2. 평가방법론 결정
3.5. 디자인(Design)
3.5.1. 시스템 UML 설계
3.5.2. 시스템 구조도(환경도) 설계
3.6. 종합 검토(Final Investigation)
3.6.1. 수용성 및 경제성 효과분석
3.6.2. 서비스 개선
참고문헌

6장. u-지능공간
1. u-지능공간 개념의 진화
1.1. 공간에 대한 시각
1.1.1. 삶의 공간에 대한 의미
1.1.2. 지능공간의 출현
1.2. u-지능공간
1.2.1. 지능기반 사회
1.2.2. u-지능공간이란
1.2.3. u-지능공간의 특징
1.2.4. u-지능공간의 진화...

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