일본 요괴문화 상품이 되다

김진영, 고영란, 최태화, 방운학, 인단비, 편용우 | 시간의물레 | 2019년 08월 14일 | EPUB

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도서소개

일본인의 마음을 사로 잡은 요괴. 요괴문화가 상품이 되기까지의 핵심을 파다. 일본 요괴문화가 한 시대를 움직이고 있다. 이 책은 일본 요괴문화에 대한 냉철하고 합리적인 비판을 목적으로 한다.? 대중 오락문화의 미래에 대해 고민하며 일본 요괴문화의 구조와 속성을 철저하게 분석했다. 일본의 서브컬쳐였던 요괴문화가 만화와 애니메이션 게임 등을 통해 메인컬쳐로 시민권을 얻게 되는 과정과 닌텐도 같은 게임회사에서 요괴를 어떻게 산업화시켰는지를 찾으러 가본다. 먼저 상상속의 요괴를 캐릭터화시켜 상품으로 만들어 가는 과정을 확인하기 위해 제1장 ‘캐릭터화 된 일본의 요괴문화’를 준비했다. 제2장 ‘일본 만화와 요괴 정복의 세계’에서는 이렇게 만들어진 캐릭터에 스토리를 입혀 하나의 콘텐츠로 만들어가는 양상을 살펴본다. 제3장 ‘닌텐도의 힘’ 제4장 ‘게임의 세계와 포켓몬GO’ 제5장 ‘스마트 시대와 요괴’ 제6장 ‘고전에서 찾아보는 포켓몬스터의 성공비밀’은 하나의 문화콘텐츠로 성립된 일본 요괴문화를 일본의 게임회사가 어떻게 활용하여 왔는지에 대해 다양한 시점에서 분석을 시도했다.

저자소개

김진영 인하대학교 일본언어문화학과 고영란 전북대학교 일본학과 최태화 경희대학교 HK사업단 방운학 오사카대학교 문학연구과 인단비 고려대학교 중일어문학과 편용우 전주대학교 일본언어문화학과

목차소개

판권 페이지
Prologue
책을 기획하며
1. 캐릭터화된 일본의 요괴문화 [공포의 대상에서 유희의 대상으로] - 김진영
문화의 다양성과 상대성, 그러나 인류의 보편적 가치를 생각한다.
문화가 상품이 되는 시대가 되었다
요괴문화의 배경은 공존과 소통이다
일본의 조령(祖靈)신앙과 요괴문화, 근대화의 과정 속에서 새롭게 정의되다
기호로서의 요괴문화, 캐릭터 산업의 바탕이 되다
요괴문화는 일본적 치유와 회복의 과정이었다
일본인의 상상력과 캐릭터의 조합
상상을 초월하는 다수 다종의 캐릭터들
2. 일본 만화와 요괴 정복의 세계 - 고영란
나를 위협하는 요괴, 그를 탐색하다
요괴 만화의 원조 게게게의 키타로(ゲゲゲの鬼太?)
이승과 영계 그리고 마계를 넘나드는 유유백서(幽遊百書), 요괴를 정복하고 사랑을 완성하는 이누야샤(犬夜叉)
포켓몬GO에 요괴문화가 투영되기까지
3. 닌텐도의 힘 게임의 [본질을 알다. 착한 친구인 척하다] - 최태화
우리도 닌텐도와 같은 게임기를 개발하자
임천당(任天堂)과 NINTENDO
닌텐도의 시작
게임의 본질|갬블|인간의 본성|제제대상
규제의 풍선효과 - 다른 방식의 게임 등장
일본회사의 힘 데릴사위 풍습
화투집 도련님 히로시의 리빌딩
가업(家業)에서 기업(企業)으로 - 시행착오와 회귀
닌텐도 전자오락의 원점 - 게임&워치
패미컴과 슈퍼마리오
플레이스테이션과 파이널 판타지7
마이크로소프트의 참전, 세가의 항복, 닌텐도의 위기
게임보이와 포켓몬스터
닌텐도DS
닌텐도DS와 두뇌 트레이닝
닌텐도Wii
질문에 대답하다
4. 게임의 세계와 포켓몬GO - 방운학
게임이란
게임의 장르와 하드웨어
게임의 소재적 장르
증강현실
현실과 가상의 경계
증강현실과 포켓몬GO
증강현실게임의 미래
5. 스마트 시대와 요괴 - 인단비
포켓몬에서 포켓몬GO까지
닌텐도의 게임 철학과 포켓몬의 발전
현실과 허구를 가리지 않는 가상 캐릭터
수집류 게임과 요괴의 미래
6. 고전에서 찾아보는 포켓몬스터의 성공비밀 - 편용우
‘원 소스 멀티 유즈’의 시작 - 일본의 에도시대
지속적인 인기 - 세계(世界)의 확장성
수집, 육성, 대결, 교환
포켓몬, 닌텐도와 만나 자연과 어울리다
Epillogue

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