만화, 애니메이션, 게임의 OSMU 전략

김용관, 이광현 | 커뮤니케이션북스 | 2019년 10월 22일 | EPUB

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도서소개

만화 <리니지>와 온라인 게임 <리니지>, 만화 <원피스>와 애니메이션 <원피스>, 만화 <슈퍼맨>과 영화 <슈퍼맨>. 익히 들어온 작품들이다. 하나의 원천 소스를 기반으로 다양한 플랫폼에 탑재되는 콘텐츠가 만들어진다. OSMU 전략이다. 예에서도 보이듯 OSMU의 원천 소스로 가장 사랑을 받는 콘텐츠가 만화와 게임이다. 일본과 미국, 한국 등에서 제작된 다양한 만화들이 게임과 맺고 있는 관계성을 분석하고, 이를 바탕으로 해 다양한 활용 예를 살펴본다. 차세대 만화 산업과 게임 산업의 미래를 재조명한다.

저자소개

김용관
예원예술대학교 만화게임영상학과 교수다. 게임 기획 및 게임 콘텐츠 관련 분야의 강의 및 실무 제작 활동을 병행하고 있다. 한빛소프트, 코어(CORE)엔터테인먼트, 에이치오(HO)엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 관련 다양한 실무 경력을 쌓았으며, 현재 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 활용 및 기술 연구 활동을 하고 있다. 대표 저서로는 『비디오게임의 역사』(2018), 『캐릭터 렌더링』(2011), 『캐릭터 텍스쳐링』(2010), 『캐릭터 모델링』(공저, 2009) 등이 있다.

이광현
넷마블?넷마블네오에서 게임 기획자로 활동하고 있다. 서울과학기술대학교에서 건축공학을 전공했다. 2009년 무브게임즈에서 PC용 MMORPG <디지몬 마스터즈 온라인>를 기획했다. 2013년 바오밥넷에서 액션 <러닝독 for 카카오>, 액션RPG <도와줘 잭 for 카카오>를 기획했다. 2015년 한빛소프트?T3엔터테인먼트에서 시뮬레이션 RPG <세계정복 1 &2 for 카카오>를 기획하고 론칭했다. 2016년부터 2019년까지 넷마블-넷마블네오에서 캐릭터 수집형 RPG게임 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>를 기획하고 2018년 일본, 2019년 한국 시장에 론칭했다. 대표 저서로는 『비디오게임의 역사』(2018)가 있다.

목차소개

01 만화와 게임의 관계성
02 만화와 게임의 발전 방향과 요소
03 일본 만화와 게임: 초기 시대적 상황
04 북미 만화와 게임: 초기 시대적 상황
05 일본 만화와 게임: 현 상황 및 발전 방향
06 북미 만화와 게임: 현 상황 및 발전 방향
07 만화의 게임화 사례 분석
08 게임의 만화화 사례 분석
09 만화와 게임 OSMU 성공 전략
10 차세대 만화와 게임의 미래

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